مقایسه تطبیقی کشورهای منتخب در زمینه تولید بازی های رایانه ای

سال انتشار: 1400
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 360

فایل این مقاله در 16 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

MLABCONF01_158

تاریخ نمایه سازی: 22 آذر 1400

چکیده مقاله:

در سال های گذشته با توسعه قدرت فناوری در زندگی مردم، در کل جهان استفاده از فناوریهای مختلف برای سرگرمی و تفریح گسترش و شیوع بی سابقه ای را تجربه کرده است. موسیقی، فیلم و بازی از جمله تولیداتی می باشند که بیشترین تاثیر را از راه یابی توسعه فناوری را مورد قبول خود قرار داده است. برعکس خیالالت عموم مردم، صنعت بازی، از لحاظ بهره ی اقتصادی و تاثیرات اجتماعی فرهنگی جذابیت بیشتری نسبت به صنعت فیلم و موسیقی ایجاد کرده است. همان طور که میبینید صنعت بازی ویدئویی جذابیت بسیار بیشتری نسبت به دو صنعت موسیقی و ویدئو را دارا میباشد.دوره کنونی ، دوره ی رقابت میباشد. دوره ای که در آن برای به دست آوردن جایگاهی بهتر در مدیریت هزینه ها، کسب درآمد بیشتر و بیشتر شدن کارایی و اثربخشی در فعالیت های تولیدی و تجاری، به طور مداوم تلاش می کنند. همچنین جریان جهانی شدن و توسعه بازارهای مصرف، افزایش تعداد رقیبان و نیز میزان رقابت، بیش از سایر مسائل دیگر، اهمیت دادن و توجه بیشتر به محتواهایی مانند رقابت پذیری را ضروری میدانند. هم ضروریات باعث شده تا بنگاهها، صنایع و کشورهای مختلف برای توسعه رقابت پذیری خود، شناسایی عوامل موثر بر رقابت پذیری و تقویت آن تلاش کنند. در این میان هنرمندان و تهیه کنندگان بازی های ویدئویی در کشورهایی مانند آمریکا و ژاپن که جز ابر قدرت های این صنعت به حساب می آیند، فقط به دنبال ایجاد و تولید سرگرمی و تفریح برای مخاطبان و مشتریان خود نمی باشند، بلکه همیشه و به خصوص در آثار پر هزینه ی آنها همسویی با انتقال تفکرات، ایدئولوژی ها و سیاست های خاص خودشان رو به جلو میروند.در این پژوهش، هدف بر این می باشد که صنعت بازی های رایانه ای در کشورهای برتر را مورد مطالعه و مقایسه قرار دهیم و جایگاه کشورها و میزان درآمد حاصل از صنعت بازی های رایانه ای را نیز مشخص شود. کشورهای مورد مطالعه عبارت اند از: آمریکا، ژاپن ، چین ، لهستان ، فنلاند و کره جنوبی می باشند. هدف آشنایی با چگونگی شروع فعالیت کشورهای منتخب در عرصه صنعت بازی های رایانه ای را مورد بررسی قرار دهیم و با استفاده از یک مدل تحقیق نظری ساخته شده بر مبنای ادبیات صنعت بازی های رایانه ای و میزان درآمد آنها در کشورهای مختلف را مورد مطالعه خود قرار دهیم.

کلیدواژه ها:

نویسندگان

محمدجواد جمشیدی

استادیار گروه مدیریت و کارآفرینی، دانشکده اقتصاد و کارآفرینی، دانشگاه رازی.

صبا امیری

استادیار گروه مدیریت و کارآفرینی، دانشکده اقتصاد و کارآفرینی، دانشگاه رازی.

محمدصابر محمدی مجد

دانشگاه رازی، دانشکده اقتصاد و کارآفرینی،گروه مدیریت و کارآفرینی.