تاثیر بازی وارسازی در فرآیند آموزش و یادگیری مدیریت تعارض
محل انتشار: فصلنامه فناوری آموزش، دوره: 15، شماره: 4
سال انتشار: 1400
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 607
فایل این مقاله در 16 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
JR_JEIT-15-4_004
تاریخ نمایه سازی: 24 مهر 1400
چکیده مقاله:
پیشینه و اهداف: آموزش از اجزای جدانشدنی زندگی بشر است. در حال حاضر، کتاب ها و رسانه های آموزشی تک بعدی موجود در آن ها همچون تصاویر، نمودارها، تابلوها و موارد مشابه در این حوزه نقشی محوری دارند. بازی وارسازی به عنوان پدیده ای نوین و بالقوه فرصت جدیدی را به محدوده فن آوری های آموزشی اضافه می کند که در آن مفاهیم آموزشی به وسیله یک سناریوی بازی وار به کاربر آموزش داده می شوند. امروزه تلفیق فن آوری های نوین با شیوه های آموزش و یادگیری موجود در راستای بهبود فرآیند یادگیری از اهم موضوعاتی است که مستلزم مطالعه همه جانبه است. در این میان، تعارض مساله ای است که در زندگی فردی و گروهی هر جامعه ای رخ می دهد و مدیریت صحیح آن مستلزم آموزش و یادگیری است. پژوهش پیش رو در راستای استفاده از بازی های دیجیتال به مثابه ابزاری برای بازی وارسازی، قصد دارد تاثیر این شیوه را در فرآیند آموزش و یادگیری مدیریت تعارض را مورد بررسی قرار دهد و آن را با روش موجود (سنتی) مقایسه کند.روش ها : پس از مطالعه یافته ها و روش های پژوهش های پیشین، یک تحقیق تجربی در چارچوب شبه آزمایشی پیش آزمون-پس آزمون روی دو بازی دیجیتال مدیریت تعارض انجام گرفت. برای این منظور ۶۰ شرکت کننده به طور تصادفی از جامعه بانوان ۱۸ تا ۵۵ ساله تهران و تبریز انتخاب شدند. شرکت کنندگان به سه دسته ۲۰ نفری تقسیم شدند و هر دسته تحت آزمایش با یک بازی جداگانه قرار گرفتند که به شیوه میان گروهی به سه گروه مساوی (۲ گروه آزمایش و یک گروه کنترل) تقسیم شدند. ابزار اندازه گیری در این پژوهش، پرسش نامه هنجار شده توماس – کیلمن بود. روند آزمایش به این شکل است که دو بازی تحت وب هنجار شده به نام های «افزایش حقوق» و «پشتیبانی فروش» به عنوان مداخله آزمایش استفاده شدند. گروه کنترل از طریق آموزش سنتی (مبتنی بر اسناد نوشتاری) و گروه آزمایش به صورت آموزش به وسیله بازی رایانه ای مورد تعلیم قرار گرفتند.یافته ها: تحلیل کواریانس نتایج در نرم افزار SPSS با آلفای ۰۵/۰ حاکی از آن است که بازی های رایانه ای با بهبود سطح مدیریت تعارض در افراد رابطه معناداری دارد. از طرفی با بررسی نمودارهای رشد سطح مدیریت تعارض افراد که براساس نتایج حاصل از پرسش نامه پیش آزمون و پس آزمون توماس-کیلمن استخراج شده بودند نیز تاثیرگذاری بیشتر بازیهای رایانه ای در آموزش مدیریت تعارض نسبت به آموزش آکادمیک و سنتی را نشان می دهند.نتیجه گیری: نتایج حاصل از تحلیل های انجام شده بر نتایج آزمایش ها در این پژوهش نشان داد ماهیت تعاملی چندرسانه ای بازی های دیجیتال، موجب افزایش جذابیت مباحث آموزشی می گردد؛ به گونه ای که آموزش مدیریت تعارض چه از طریق بازی افزایش حقوق و چه از طریق بازی خدمات مشتری نسبت به آموزش سنتی توانست بر سطح «همکاری»، «رقابت»، «تطبیق پذیری» و «اجتناب» افراد تاثیر بگذارد و در آموزش سبک های مدیریت تعارض، موثرتر عمل کند. بررسی این مسائل به صورت اکتشافی بین شرکت کنندگان نیز حاکی از آن است که مطالب آموزشی مبتنی بر آموزش سنتی و مبتنی بر نوشتار جذابیت کافی به منظور درگیری آنها را نداشته و بار شناختی بالایی برای آزمون دهندگان به منظور درک مطلب تحمیل می نماید. این در حالی است که بازی های رایانه ای در گروه های آزمایش توانستند توجه بیشتری را معطوف یادگیری کرده و درک بهتری از مسائل را مهیا سازند. در نهایت، می توان نتیجه گرفت بازی وارسازی در فرآیند آموزش و یادگیری مدیریت تعارض، تاثیر مثبتی دارد.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
سید علی فارغ
دانشکده طراحی دانشگاه هنر اسلامی تبریز، تبریز، ایران
یاسمن صفاری
دانشکده چندرسانه ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز، تبریز، ایران
میلاد جعفری سیسی
دانشکده هنر و معماری دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران
مراجع و منابع این مقاله:
لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :