شناسایی و تحلیل اهمیت توانمندسازهای بازی وار با کاربست رویکرد سوارا فازی

سال انتشار: 1400
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 392

فایل این مقاله در 17 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_IPOM-9-35_002

تاریخ نمایه سازی: 13 مرداد 1400

چکیده مقاله:

در عصر کنونی، بازیوارسازی به طور فزاینده ای به عنوان بخش اساسی خدمات، نرم افزارها و سیستم ها برای درگیر کردن و ایجاد انگیزه در کاربران و همچنین برانگیختن رفتارهای مناسب آنان مورد استفاده قرار میگیرد. فرض اصلی این است که بازیوارسازی می تواند، توانایی سیستم را برای برآورده نمودن نیازهای ذاتی افزایش داده و از این طریق، بهره وری کارکنان و سیستم را ارتقاء دهد. بنابراین، هدف پژوهش حاضر، شناسایی و اولویت بندی عوامل موثر بر پیاده سازی بازیوارسازی با استفاده از رویکرد سوارای فازی می باشد. این تحقیق، به لحاظ هدف، در زمره تحقیقات کاربردی و به لحاظ روش، در قالب تحقیقات کیفی- کمی است. جامعه آماری پژوهش را اعضای هیات علمی دانشگاه خلیج فارس که با موضوع پژوهش آشنایی دارند؛ تشکیل می دهند. اعضای نمونه با روش غیرتصادفی هدفمند از نوع قضاوتی انتخاب شدند که تعداد آنان ۱۴ نفر می باشد. به منظور جمع-آوری داده ها از پرسشنامه محقق ساخته استفاده گردید. با بررسی های صورت گرفته از مرور ادبیات تحقیق به روش تطبیقی و همچنین، نظرخواهی از خبرگان، ۱۶ عامل موثر بر اجرای بازیوارسازی شناسایی شده و مورد تحلیل قرار گرفت. نتایج پژوهش نشان می دهد؛ عوامل سهولت استفاده، فرصت های یادگیری و شناسایی بازی بیشترین وزن را به خود اختصاص داده اند. همچنین، عوامل نشان ها، نردبان پیشرفت و اجتماعی بودن؛ کمترین وزن را کسب نموده اند. از این رو، به منظور پیاده سازی رویکرد بازیوارسازی در دانشگاه خلیج فارس باید بیشترین توجه به عواملی که بالاترین وزن را دارند، صورت پذیرد.

نویسندگان

احمد قربان پور

استادیار، گروه مدیریت صنعتی، دانشگاه خلیج فارس، بوشهر، ایران

ابراهیم رجب پور

استادیار، گروه مدیریت بازرگانی، دانشگاه خلیج فارس، بوشهر، ایران

عزیزه حسینی اقبال

دانشجوی کارشناسی ارشد، مدیریت صنعتی، دانشگاه خلیج فارس، بوشهر، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Ajzen, I., (۱۹۹۱). The theory of planned behavior. Organizational behavior ...
  • Aparicio, A. F., Vela, F. L. G., Sánchez, J. L. ...
  • Baptista, G., & Oliveira, T. (۲۰۱۹). Gamification and serious games: ...
  • Baydas, O., & Cicek, M. (۲۰۱۹). The examination of the ...
  • Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., & Schellens, T. (۲۰۱۰). ...
  • Chow, I., & Huang, L. (۲۰۱۷). A software gamification model ...
  • Costa, J. P., Wehbe, R. R., Robb, J. & Nacke, ...
  • Davis, F. D. (۱۹۸۹). Perceived usefulness, perceived ease of use, ...
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (۲۰۱۹). ...
  • Fleming, T. M., Bavin, L., Stasiak, K., Hermansson-Webb, E., Merry, ...
  • Gerow, J. E., Ayyagari, R., Thatcher, J. B., & Roth, ...
  • Hakak, S., Noor, N. F. M., Ayub, M. N., Affal, ...
  • Hamari, J., & Keronen, L. (۲۰۱۷). Why do people play ...
  • Hamari, J., & Koivisto, J. (۲۰۱۵). Why do people use ...
  • Hirschheim, R., & Klein, H. K. (۲۰۱۲). A glorious and ...
  • Huotari, K., & Hamari, J. (۲۰۱۷). A definition for gamification: ...
  • Koivisto, J., & Hamari, J. (۲۰۱۹). The rise of motivational ...
  • Konstantakopoulos, I. C., Barkan, A. R., He, S., Veeravalli, T., ...
  • Kusuma, G. P., Wigati, E. K., Utomo, Y., & Suryapranata, ...
  • Liu, Y., Alexandrova, T., & Nakajima, T. (۲۰۱۱). Gamifying intelligent ...
  • Mackavey, C., & Cron, S. (۲۰۱۹). Innovative strategies: Increased engagement ...
  • Majuri, J., Koivisto, J., & Hamari, J. (۲۰۱۸). “Gamification of ...
  • Marathe, S. & Sundar, S. S. (۲۰۱۱, May). “What drives ...
  • Montazer, G.A., & Gashul Darehsibi, T. (۲۰۲۰). E-learning: The narrative ...
  • Rabiae, A., & Maalie, M. (۲۰۱۲). Investigating the Infrastructural Barriers ...
  • Rodrigues, L. F., Oliveira, A., & Rodrigues, H. (۲۰۱۹). Main ...
  • Sailer, M., Hense, J., Mandl, J., & Klevers, M. (۲۰۱۴). ...
  • Sanchez, D. R., Langer, M., & Kaur, R. (۲۰۲۰). Gamification ...
  • Sardi, L., Idri, A. & Fernández-Alemán, J. L. (۲۰۱۷). A ...
  • Silva, R. J. R. D., Rodrigues, R. G. & Leal, ...
  • Toda, A. M., do Carmo, R. M., da Silva, A. ...
  • Turan, Z., Avinc, Z., Kara, K., & Goktas, Y. (۲۰۱۶). ...
  • Vesa, M., Hamari, J., Harviainen, J. T., & Warmelink, H. ...
  • Wakefield, R. L., Wakefield, K. L., Baker, J., & Wang, ...
  • Werbach, K., & Hunter, D. (۲۰۱۲). For the win: How ...
  • Xi, N., & Hamari, J. (۲۰۱۹). Does gamification satisfy needs? ...
  • نمایش کامل مراجع