تاثیرگذاری عوامل موثر بر بازی وارسازی در تحول دیجیتالی کارکنان سازمان

سال انتشار: 1399
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 345

فایل این مقاله در 29 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_HRMAN-12-1_004

تاریخ نمایه سازی: 10 تیر 1399

چکیده مقاله:

بازی وار سازی نوعی فعالیت مهارت محور است که موجب یادگیری مزایای رفتار صحیح کاری حتی در نبود واسطه های بیرونی است. از این برنامه کاربردی برای افزایش مشارکت و انگیزه کاربران درجهت رسیدن به اهداف بهره برده می شود. ازآنجاکه مهم ترین مانع موفقیت تحول دیجیتالی، نبود فرهنگ و مهارت های دیجیتالی است پس می توان از این فناوری درجهت تغییری شگرف در عملکرد سازمان با محوریت فناوری های تحول آفرین استفاده کرد. هدف از این پژوهش، بررسی تاثیرگذاری عوامل موثر بر این فناوری در تحول دیجیتالی در منابع انسانی سازمان ها، درجهت افزایش تعهد کارکنان و کاهش تبدیل و تغییر آنها است. در این پژوهش به مدل تشریحی پذیرش فناوری اقتباس شده از ویکسم و تد استناد می شود که بر پایه مدل پذیرش دیویس است. مطالعه حاضر از نوع پیمایشی توصیفی است و واحد موردتحلیل و مطالعه فناوری اطلاعات دانشگاه پیام نور با حداقل یک سال سابقه خدمت و آشنا به نرم افزار با جامعه آماری 230 و نمونه 144 نفر است. نمونه گیری، تصادفی و مبتنی بر هدف و ابزار گردآوری داده ها پرسشنامه است. برای محاسبه پایایی، ضریب آلفای کرونباخ محاسبه شده و برای بررسی بهنجار (نرمال) بودن داده ها از آزمون کلموگروف اسمیرنف و برای آزمون فرضیه ها از آزمون رگرسیون خطی چندمتغیره استفاده شد. نتایج این پژوهش نشان می­دهد که بالاترین درصد واریانس تغییرپذیری، سودمندی را پیش­بینی می­کند و بالاترین تاثیر را سودمندی بر تمایل رفتاری دارد. بنابراین، تقویت دو سازه اصلی تصمیم گیری به صورت مستقیم و غیرمستقیم باعث تقویت نگرش و تمایل رفتاری کارکنان است و به استفاده از فناوری منجر می شود. حال آنکه، افزایش ویژگی های نوآوری خود باعث افزایش دو سازه اصلی است.

نویسندگان

محبوبه زیانی

کارشناسی ارشد، مدیریت فناوری اطلاعات، تهران غرب، پیام نور، تهران، ایران

امیر هوشنگ تاج فر

دکتری و هیئت علمی، کامپیوتر، تهران، پیام نور، تهران، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • اردلان، م.؛ بنی، ف. و سرچهانی، ز.، (1394)، تحلیل رابطه ...
  • زیانی، م. و تاج فر، ا. (1396)، گیمیفیکیشن در پیامدهای ...
  • زیانی، م. و تاج فر، ا. (1397)، ارزیابی عوامل موثر ...
  • شامی زنجانی، م. (1398)، تحول دیجیتالی چیست                                            http://shamizanjani.ir ...
  • یاوری، ا. و جعفریان، ح. (1393)، ارائه روشی مبتنی بر ... [مقاله ژورنالی]
  • نمایش کامل مراجع