تاثیر واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) بر تجربه تماشاگران ورزشی در عراق : بررسی پذیرش و کاربرد فناوریهای جدید
- سال انتشار: 1404
- محل انتشار: دومین کنفرانس بین المللی علوم تربیتی، روانشناسی، علوم ورزشی و تربیت بدنی
- کد COI اختصاصی: CONFEP02_1289
- زبان مقاله: فارسی
- تعداد مشاهده: 10
نویسندگان
استاد گروه مدیریت ورزشی دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه محقق اردبیلی
دانشجوی کارشناسی ارشد مدیریت ،ورزشی دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه محقق اردبیلی
چکیده
واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) به عنوان دو فناوری پیشرفته در حوزه رسانه و سرگرمی پتانسیل بالایی برای تغییر و بهبود تجربه تماشاگران ورزشی دارند . هدف از این پژوهش بررسی تاثیر VR و AR بر تجربه تماشاگران ورزشی در عراق و همچنین عوامل موثر بر پذیرش و کاربرد این فناوریها است. در این راستا با استفاده از روش تحقیق آمیخته (کیفی و کمی)، داده های مورد نیاز جمع آوری شد در بخش کیفی با بکارگیری مصاحبه با کارشناسان و متخصصان رسانه و ورزش در عراق، نظرات و دیدگاههای آنها در مورد کاربرد VR و AR در ورزش جمع آوری شد. در بخش کمی با استفاده از پرسشنامه آنلاین، داده های مورد نیاز از میان تماشاگران ورزشی در عراق جمع آوری شد. جامعه آماری این بخش شامل کلیه افرادی است که در یک سال گذشته حداقل یک بار به طور حضوری در یک رویداد ورزشی شرکت کرده اند و یا از طریق تلویزیون یا اینترنت یک رویداد ورزشی را تماشا کرده اند حجم نمونه با استفاده از فرمول کوکران تعیین گردید و نمونه گیری به روش تصادفی انجام شد. یافتههای پژوهش نشان داد که VR و AR میتوانند از طریق ایجاد تجربههای همه جانبه و تعاملی افزایش حس حضور در رویداد ورزشی ارائه اطلاعات و آمار به صورت بلادرنگ و شخصی سازی تجربه تماشا به طور معناداری تجربه تماشاگران ورزشی در عراق را بهبود بخشند . همچنین یافته ها نشان داد که عوامل مختلفی از جمله سهولت استفاده سودمندی درک شده، کیفیت تجربه، قیمت و دسترسی به فناوری و اعتماد به فناوری بر پذیرش و کاربرد VR و AR در عراق تاثیرگذار است.این پژوهش به متولیان ورزش و رسانه در عراق کمک میکند تا با درک بهتر از پتانسیل VR و AR برای بهبود تجربه تماشاگران ورزشی و همچنین عوامل موثر بر پذیرش و کاربرد این فناوریها استراتژیهای موثر برای توسعه و ترویج VRو ARدر ورزش عراق را تدوین و اجرا کنند. همچنین این پژوهش میتواند به عنوان یک مطالعه موردی برای سایر کشورهای منطقه با ویژگیهای فرهنگی و اجتماعی مشابه عراق مورد استفاده قرار گیرد.کلیدواژه ها
واقعیت مجازی (VR), واقعیت افزوده (AR), تجربه تماشاگران, ورزشی, عراق, پذیرش فناوری, کاربرد فناوری, سهولت استفاده, سودمندی درک شده, کیفیت تجربهمقالات مرتبط جدید
- تحلیل تاثیر سواد عاطفی بر مدیریت استرس تحصیلی و اضطراب امتحانات
- ارزیابی اثر آموزشی کتاب های درسی انگلیسی تجاری بر روی آموزش مهارت های تفکر انتقادی
- استفاده از یادگیری مشارکتی در کلاس های زبان انگلیسی به عنوان زبان خارجی: میزان استفاده، صحت اجرا و چالش ها
- آموزش زبان انگلیسی به دانش آموزان جوان
- عملکرد خواندن و موارد علمی دستاورد در اوایل دوران کودکی در کنار دو زبانه بودن
اطلاعات بیشتر در مورد COI
COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.
کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.