شناسایی مولفه های بازی وارسازی در بازاریابی محتوا
- سال انتشار: 1402
- محل انتشار: فصلنامه مطالعات دانش پژوهی، دوره: 2، شماره: 3
- کد COI اختصاصی: JR_JKRS-2-3_004
- زبان مقاله: فارسی
- تعداد مشاهده: 66
نویسندگان
دانش آموخته کارشناسی ارشد علم اطلاعات و دانش شناسی، گروه علم اطلاعات و دانش شناسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
دانشیار، گروه علم اطلاعات و دانش شناسی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
دانشیار، گروه علم اطلاعات و دانش شناسی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
چکیده
هدف: پژوهش حاضر باهدف شناسایی مولفه های بازیوارسازی در بازاریابی محتوا از دیدگاه مدیران و کتابداران کتابخانه و موزه ملی ملک انجام شده است.روش شناسی : پژوهش حاضر به لحاظ ماهیت از نوع کاربردی است و با روش پیمایشی-توصیفی انجام شده است. در این پژوهش جامعه پژوهش تمامی مدیران و کتابداران کتابخانه و موزه ملی ملک به تعداد ۲۰ نفر بود. ابزار پژوهش، پرسشنامه محقق ساخته بود که شامل چهار مولفه و ۵۰ گویه بود. روایی این پرسشنامه با نظر متخصصان، مطلوب و پایایی آن بر اساس محاسبه آلفای کرونباخ ۷۷۹/۰ محاسبه شد. پس از جمع آوری داده ها، اطلاعات به وسیله نسخه ۲۴ نرم افزار SPSS و با استفاده از آمار توصیفی درصد فراوانی، میانگین و انحراف معیار و آزمون فریدمن تحلیل شدند.یافته ها: عامل مکانیک بازی وارسازی با رتبه میانگین ۱۳/۲ در استراتژی محتوا اهمیت بیشتری ازنظر شرکت کنندگان در پژوهش داشت. در بحث تولید محتوا، دینامیک بازی وارسازی با رتبه میانگین ۳۱/۲ اهمیت بیشتری نسبت به دو عامل دیگر داشت. در حوزه ایجاد و بهینه سازی محتوا، ازنظر شرکت کنندگان عامل دینامیک بازی وارسازی (رتبه میانگین ۱۹/۲) نسبت به دو عامل دیگر اهمیت بیشتری داشت. در حوزه اشاعه و توزیع محتوا، عامل مکانیک بازی وارسازی به رتبه میانگین ۳۸/۲ نسبت به دو عامل دیگر دارای اهمیت بیشتری است.نتایج: دو عنصر مکانیک و دینامیک بازیوارسازی در بحث بازاریابی محتوایی از دیدگاه کتابداران و مدیران کتابخانه و موزه ملی ملک اهمیت بیشتری داشتند. با توجه به افزایش استفاده از فناوری های نوین و همچنین فرایندهای بازاریابی جدید، لازم است کتابخانه ها برای شناسایی خدمات و فعالیت های خود به کاربران ضمن آشنایی با این موضوعات، از آن ها در جذب مخاطب جدید و وفاداری کاربران ثابت به درستی استفاده نمایند.اصالت/ارزش: با توجه به ماهیت ارائه خدمات در کتابخانه ها و موزه ها و همچنین سهم آن ها در تولید ملی، ترکیب بازی وارسازی و بازاریابی محتوا می تواند به رشد، گسترش و برآوردن نیازها و خواسته های مشتریان کمک زیادی کند.کلیدواژه ها
بازاریابی محتوا, بازی وارسازی (بازی وارسازی), کتابداران, کتابخانه و موزه ملی ملکاطلاعات بیشتر در مورد COI
COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.
کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.