شناسایی مولفه های بازی وارسازی در بازاریابی محتوا

  • سال انتشار: 1402
  • محل انتشار: فصلنامه مطالعات دانش پژوهی، دوره: 2، شماره: 3
  • کد COI اختصاصی: JR_JKRS-2-3_004
  • زبان مقاله: فارسی
  • تعداد مشاهده: 66
دانلود فایل این مقاله

نویسندگان

نگار زرگر بالای جمع

دانش آموخته کارشناسی ارشد علم اطلاعات و دانش شناسی، گروه علم اطلاعات و دانش شناسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

میترا صمیعی

دانشیار، گروه علم اطلاعات و دانش شناسی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

عصمت مومنی

دانشیار، گروه علم اطلاعات و دانش شناسی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

چکیده

هدف: پژوهش حاضر باهدف شناسایی مولفه های بازی­وارسازی در بازاریابی محتوا از دیدگاه مدیران و کتابداران کتابخانه و موزه ملی ملک انجام شده است.روش شناسی : پژوهش حاضر به لحاظ ماهیت از نوع کاربردی است و با روش پیمایشی-توصیفی انجام شده است. در این پژوهش جامعه پژوهش تمامی مدیران و کتابداران کتابخانه و موزه ملی ملک به تعداد  ۲۰ نفر بود. ابزار پژوهش، پرسشنامه محقق ساخته بود که شامل چهار مولفه و ۵۰ گویه بود. روایی این پرسشنامه با نظر متخصصان، مطلوب و پایایی آن بر اساس محاسبه آلفای کرونباخ ۷۷۹/۰ محاسبه شد. پس از جمع آوری داده ها، اطلاعات به وسیله نسخه ۲۴ نرم افزار SPSS و با استفاده از آمار توصیفی درصد فراوانی، میانگین و انحراف معیار و آزمون فریدمن تحلیل شدند.یافته ها: عامل مکانیک بازی وارسازی با رتبه میانگین ۱۳/۲ در استراتژی محتوا اهمیت بیشتری ازنظر شرکت کنندگان در پژوهش داشت. در بحث تولید محتوا، دینامیک بازی وارسازی با رتبه میانگین ۳۱/۲ اهمیت بیشتری نسبت به دو عامل دیگر داشت. در حوزه ایجاد و بهینه سازی محتوا، ازنظر شرکت کنندگان عامل دینامیک بازی وارسازی (رتبه میانگین ۱۹/۲) نسبت به دو عامل دیگر اهمیت بیشتری داشت. در حوزه اشاعه و توزیع محتوا، عامل مکانیک بازی وارسازی به رتبه میانگین ۳۸/۲ نسبت به دو عامل دیگر دارای اهمیت بیشتری است.نتایج: دو عنصر مکانیک و دینامیک بازی­وارسازی در بحث بازاریابی محتوایی از دیدگاه کتابداران و مدیران کتابخانه و موزه ملی ملک اهمیت بیشتری داشتند. با توجه به افزایش استفاده از فناوری های نوین و همچنین فرایندهای بازاریابی جدید، لازم است کتابخانه ها برای شناسایی خدمات و فعالیت های خود به کاربران ضمن آشنایی با این موضوعات، از آن ها در جذب مخاطب جدید و وفاداری کاربران ثابت به درستی استفاده نمایند.اصالت/ارزش: با توجه به ماهیت ارائه خدمات در کتابخانه ها و موزه ها و همچنین سهم آن ها در تولید ملی، ترکیب بازی وارسازی و بازاریابی محتوا می تواند به رشد، گسترش و برآوردن نیازها و خواسته های مشتریان کمک زیادی کند.

کلیدواژه ها

بازاریابی محتوا, بازی وارسازی (بازی وارسازی), کتابداران, کتابخانه و موزه ملی ملک

اطلاعات بیشتر در مورد COI

COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.

کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.