مروری بر نقش واقعیت مجازی در توانبخشی از راه دور بیماران فلج مغزی
- سال انتشار: 1401
- محل انتشار: پنجمین همایش فناوری اطلاعات و ارتقای سلامت با محوریت سلامت از دور
- کد COI اختصاصی: THPC05_259
- زبان مقاله: فارسی
- تعداد مشاهده: 359
نویسندگان
دانشجوی دکترای تخصصی کتابداری و اطلاعرسانی پزشکی، گروه کتابداری و اطلاع رسانی پزشکی، دانشکده مدیریت و اطلاع رسانی پزشکی، مرکز تحقیقاتفناوری اطلاعات در امور سلامت، دانشگاه علوم پزشکی اصفهان، اصفهان، ایران
استادیار انفورماتیک پزشکی، گروه مدیریت و فناوری اطلاعات سلامت، دانشکده مدیریت و اطلاع رسانی پزشکی، دانشگاه علوم پزشکی اصفهان، اصفهان، ایران
دانشیار انفورماتیک پزشکی، گروه کتابداری و اطلاع رسانی پزشکی، دانشکده مدیریت و اطلاع رسانی پزشکی، مرکز تحقیقات فناوری اطلاعات در امور سلامت،دانشگاه علوم پزشکی اصفهان، اصفهان، ایران
فلوشیپ پژوهش انفورماتیک پزشکی گرایش تله مدیسین، دانشکده علوم روانشناسی، دانشگاه ملبورن استرالیا، ملبورن، استرالیا
دانشیار اعضا مصنوعی، دانشکده علوم توانبخشی، مرکز تحقیقات اسکلتی و عضلانی دانشکده علوم توانبخشی، دانشگاه علوم پزشکی اصفهان، اصفهان، ایران
چکیده
مقدمه: فلج مغزی یکی از اصلی ترین ناتوانی های جسمی در دنیا میباشد . واقعیت مجازی شبیه سازی اشیا جهان واقعی در یک محیطمجازی توسط یک سیستم کامپیوتری می باشد. در این مقاله مروری به چهارچوب توانبخشی از راه دور مبتنی بر واقعیت مجازی، انواع وکاربرد آن در بیماران فلج مغزی می پردازیم.روش پژوهش: در این مطالعه مروری پایگاه های اطلاعاتی پاب مد، وب او ساینس و اسکوپوس با استفاده از کلید واژه های "توانبخشیاز راه دور" و مترادف های آن در ترکیب با کلید واژه های "واقعیت مجازی"، "واقعیت افزوده" و "فلج مغزی" در محدوده زمانی ۲۰۲۱ -۲۰۱۰ جستجو گردید. در مجموع ۶۹ مقاله به دست آمد، عنوان و چکیده مقالات از نظر مرتبط بودن با هدف پژوهش بررسی شدند و درنهایت ۳۴ مقاله مرتبط انتخاب و با روش تحلیل محتوای موضوعی تجزیه و تحلیل شدند.یافته ها: بر اساس یافته های پژوهش انواع تکنولوژی های مبتنی بر واقعیت مجازی که در بیماران فلج مغزی به کار گرفته شده است ازاین قرار می باشند: واقعیت مجازی سنسورهای پوشیدنی چند اینرسی غیر فعال، استفاده از بازی جدی کامپیوتری یا بازی با هدفی فراتراز سرگرمی در یک محیط مجازی، بازی های ویدوئی فعال و دارای هزینه پایین، بازی های ویدئویی مبتنی بر ورزش، تلفیق واقعیت مجازیبا توانبخشی مبتنی بر ربات، بازی ویدئویی مجازی خانگی، سیستم توانبخشی مجازی تعاملی شناختی عصبی در مدرسه.نتیجه گیری: تکنولوژی های واقعیت مجازی این پتانسیل را دارند که برای درگیر کردن افراد فلج مغزی در فعالیتهای درمانی در حوزههای فیزیکی، اجتماعی و شناختی فرصت های موجود را گسترش دهند. بنابراین آموزش و درمان از طریق واقعیت مجازی در بیماران فلجمغزی یک گزینه مناسب و سودمند می باشد.کلیدواژه ها
توانبخشی از راه دور، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده، فلج مغزمقالات مرتبط جدید
- حقوق شهروندی با رویکرد حق سلامت و ارتقا کیفیت زندگی ایثارگران
- Positive Discrimination for War Veterans in International Documents: A Comprehensive Analysis
- حقوق شهروندی ایثارگران: ارتقاء شاخصهای اجتماعی، ورزشی و فرهنگی
- نقش دانش معلمی در تربیت حقوق شهروندی و ارتقا آگاهی دانش آموزان
- تحلیل حقوق شهروندی ایثارگران با رویکرد حق سلامت و ارتقا کیفیت زندگی
اطلاعات بیشتر در مورد COI
COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.
کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.