بازی های رایانه ای و اثرات آن بر سلامت روانی دانش آموزان
- سال انتشار: 1395
- محل انتشار: نشریه روان پرستاری، دوره: 4، شماره: 4
- کد COI اختصاصی: JR_IJPN-4-4_001
- زبان مقاله: فارسی
- تعداد مشاهده: 506
نویسندگان
Department of Environmental Education, Payame Noor University, Tehran, Iran
Payam Noor University, Tehran, Iran
Payam Noor University, Tehran, Iran
Science and Research Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran
Payam Noor University, Tehran, Iran
Payam Noor University, Tehran, Iran
چکیده
مقدمه: امروزه بازی های کامپیوتری جزء جدایی ناپذیری زندگی کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان تبدیل شده است. پژوهش حاضر باهدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روان دانش آموزان دوره دبستان تحصیلی (پایه سوم) مدارس نوزده گانه شهر تهران انجام شد. روش کار: این پژوهش پس رویدادی و از نوع پیش آزمون و پس آزمون است. جامعه آماری پژوهش شامل، تمامی دانش آموزان پایه سوم دبستان مدارس شهر تهران در سال تحصیلی ۹۳- ۱۳۹۲ بود. حجم نمونه، با استفاده از فرمول کوکران (۸۹۷) با روش نمونه گیری، خوشه ای انتخاب شد. ابزار تحقیق، پرسشنامه سلامت عمومی SCL-۲۵ و پرسشنامه محقق ساخته بود که روایی آن توسط کارشناسان و متخصصین مربوطه مورد تایید قرار گرفت و پایایی پرسشنامه بر اساس آزمون کرونباخ با ضریب ۷۹/۰ تعیین اعتبار گردید. تجزیه وتحلیل داده ها با استفاده از آماره توصیفی (جداول شاخص های گرایش به مرکز، پراکندگی و جداول توزیع فراوانی) و آماره استنباطی (آزمون تحلیل واریانس یک راهه) و نیز نرم افزار SPSS انجام شد. یافته ها: سطح معنی داری به دست آمده برای رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای بر ابعاد مختلف سلامت برای پرخاشگری (۰/۰۰۱)، افسردگی (۰/۰۰۲)، اضطراب (۰/۰۰۳)، حساسیت بین فردی (۰/۰۰۳)، کمتر از (۰/۰۰۵) بود. در نتیجه فرضیه صفر برای تمام فرضیه های پژوهش رد و فرضیه های پژوهشی مبنی بر وجود رابطه میان استفاده از بازی های رایانه ای بر ابعاد مختلف سلامت تائید گردید. نتیجه گیری: نتایج پژوهش نشان داد دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای نمی پرداختند از نظر سطح سلامت روانی در همه ابعاد (پرخاشگری، افسردگی، اضطراب، حساسیت بین فردی، علائم جسمانی) در شرایط بسیار بهتری نسبت به دانش آموزانی که کم یا زیاد به بازی می پردازند قرار داشتند. با توجه به گسترش و محبوبیت این بازی ها در میان دانش آموزان باید نظارت بیشتری بر محتوای بازی هایی که در اختیار آنان قرار می گیرد انجام شود که در این زمینه نیاز به بهره گیری از تجارب کارشناسان علوم تربیتی و روانشناسی است. همچنین برنامه ریزی به جهت استفاده بهینه از اوقات فراغت دانش آموزان می تواند از گسترش بی رویه این بازی ها جلوگیری نماید.کلیدواژه ها
Computer Games, Mental Health, Students, Technology, Health., بازی های رایانه ای, بهداشت روان, دانش آموزان, فناوری, سلامتاطلاعات بیشتر در مورد COI
COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.
کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.