CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و تقویت مهارت های حل مساله در بین دانشجویان (مطالعه موردی ایران و اسپانیا)

عنوان مقاله: بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و تقویت مهارت های حل مساله در بین دانشجویان (مطالعه موردی ایران و اسپانیا)
شناسه ملی مقاله: CGCO04_046
منتشر شده در چهارمین کنفرانس ملی و دومین کنفرانس بین المللی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها در سال 1397
مشخصات نویسندگان مقاله:

نگین برات دستجردی - عضو هیات علمی دانشگاه اصفهان
مریم رضایی - کارشناس ارشد تکنولوژی آموزشی
Javier Barquín Ruiz - Associate Professor,Faculty of Education Malaga University, Spain

خلاصه مقاله:
هدف از این پژوهش بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و تقویت مهارت های حل مساله در بین دانشجویان دو کشور ایران و اسپانیا است. روش تحقیق این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از لحاظ روش، توصیفی- پیمایشی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل تمامی دانشجویان دانشگاه اصفهان و دانشگاه مالاگا اسپانیا بود که از بین آن های به صورت نمونه گیری هدفمند کسانی انتخاب شدند که در طول دوران تحصیل خود حداقل یک بار بازی رایانه ای انجام داده اند که در این پژوهش تعداد 180 از دانشگاه اصفهان و 63 نفر از دانشگاه مالاگا اسپانیا به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند. ابزار های گردآوری داده ها شامل یک پرسشنامه محقق ساخته (جهت گردآوری اطلاعات پیرامون بازی های رایانه ای) با پایایی 0/85 و روایی تایید شده توسط متخصصان تکنولوژی آموزشی و پرسشنامه استاندارد مهارت حل مساله هپنر و پترسون (1982) بود. تحلیل داده های با استفاده از نرم افزار آماری SPSS 21 در دو سطح توصیفی و استنباطی انجام شد. یافته ها نشان داد که بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و مهارت های حل مساله در بین دانشجویان دو کشور ایران و اسپانیا رابطه معنا دار وجود دارد و از میان مولفه های مهارت حل مساله، بین استفاده از بازی رایانه ای و اعتماد به حل مساله و سبک گرایش اجتناب در بین دانشجویان دو کشور رابطه معناداری وجود ندارد.

کلمات کلیدی:
بازی ها رایانه ای، حل مسئله، دانشجویان

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/895657/