CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

بررسی عوامل موثر بر تمایل به خرید بازی های موبایلی از طریق مدل تحقق انتظارات

عنوان مقاله: بررسی عوامل موثر بر تمایل به خرید بازی های موبایلی از طریق مدل تحقق انتظارات
شناسه ملی مقاله: JR_IJCR-11-1_003
منتشر شده در شماره 1 دوره 11 فصل در سال 1397
مشخصات نویسندگان مقاله:

حامد نصیری - دانشجوی دکتری مدیریت تکنولوژی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
کبری بخشی زاده برج - استادیار مدیریت بازرگانی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
محمد صالح ترکستانی - استادیار مدیریت بازرگانی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

خلاصه مقاله:
در دهه اخیر، بازی های دیجیتال، به عنوان گونه ای از فناوری های فرهنگی، مطالعات بسیاری را متوجه خودساخته اند. درعین حال تولید بیش ازپیش و بازار پرمخاطب بازی های دیجیتال، آن را تبدیل به یک صنعت درآمدزای بسیار بزرگ کرده است که در میان پلتفرم های مختلف بازی، بازی های موبایلی از رشد درآمدی بیشتری برخوردار بوده اند. شناخت هرچه بهتر مخاطبان این دسته از بازی ها و بررسی تمایلات و ذائقه آن ها موجب توسعه هرچه بیشتر این  صنعت حیاتی در کشور می شود. لذا در این مقاله با بسط مدل فناوری محور تحقق انتظارات، به بررسی عوامل موثر بر تمایل به خرید بازیکنان موبایلی پرداخته شده است. بر اساس این مدل، بازیکن، پس از مواجهه با نسخه رایگان بازی، ادراکات خود را با انتظاراتش از بازی کرده و در صورت تحقق انتظاراتش، ارزش هایی شامل ارزش های پولی، عملکردی، هیجانی، اجتماعی و نوآورانه را ادراک می کند که این عوامل سبب رضایت و درنهایت منجر به تمایل به خرید خواهند شد. همچنین اثر متغیرهای عادت، اعتماد به کانال توزیع، جایگزین های رایگان و بررسی های آنلاین نیز بررسی شده اند. برای این امر پیمایشی در میان مخاطبین بازی جنگ قبایل انجام شد که 766 نمونه آماری قابل بررسی، این امکان را فراهم نمودند تا فرضیات مدل در سطوح 95 و 99 درصد مورد آزمون قرار گیرند. درنهایت رابطه متغیرهای رضایت، ارزش های ادراک شده پولی و هیجانی، اعتماد و عادت، با تمایل به خرید معنادار بود اما ارتباطی میان جایگزین های رایگان و بررسی های آنلاین با تمایل به خرید یافت نگردید.

کلمات کلیدی:
ارزش ادراک شده, اعتماد به کانال توزیع, بازی جنگ قبایل, عادت به بازی, فناوری فرهنگی

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/890487/