CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

دوفضایی شدن جهان بازی ها و اولویت های ارزشی کاربران

عنوان مقاله: دوفضایی شدن جهان بازی ها و اولویت های ارزشی کاربران
شناسه ملی مقاله: JR_RSNE-26-3_011
منتشر شده در شماره 3 دوره 26 فصل پاییز در سال 1394
مشخصات نویسندگان مقاله:

سعیدرضا عاملی - استاد گروه ارتباطات دانشگاه تهران
منیژه اخوان - کارشناس ارشد مرکز پژوهشی سیاست های فضای مجازی دانشگاه تهران

خلاصه مقاله:
دوفضایی شدن زیست جهان معاصر بر ضرورت بازمهندسی تغییرات نوظهوری که در ترکیب و سرشت حیاتاجتماعی ایجاد شده است، اذعان دارد، تغییراتی که برآیند منطقی دوظرفیتی شدن جهان دوفضایی شده است. دراین میان، در پرتوی چنین توسعه واقعی مجازی است که م یتوان از بازی های رایان های در کنار بازی هایسنتی نام برد و از توسعه قلمروی مطالعات صنعت بازی ها در دو فضای واقعی و مجازی سخن به میان آورد. بایدتوجه داشت که گسترش قلمروی مطالعات بازی ها بر اساس دوظرفیتی شدن صنعت بازیها، تنها محدود به ظهوربازی های رایانه ای جدید و یا تغییر و بازآرایی و گسترش بازیهای سنتی در فضایی جدید نیست و باید دیگرظرفیت های فضای مجازی را که می توانند زمینه مطالعاتی در نظر گرفته شوند، مورد توجه قرار داد و از ظرفیت هایآنها در حوزه های تحقیقاتی استفاده کرد. در این مقاله با توجه به مسیله مورد بررسی که اولویت سنجی ارزشیکاربران وبگاه های اجتماعی و کاربرمحور در ارتباط با بازیهای رایانه ای است، از میان سازه های فضای مجازی،فضای وب گاه ها مورد توجه قرار دارد. براین اساس، در این مقاله استخراج، دسته بندی و تحلیل اطلاعات ازداده های مرتبط با نیازهای کاربران از وب گاه های اجتماعی و کاربرمحور بر اساس وب گاه های اجتماعی در ارتباطبا بازیهای رایانه ای در دو مرحله صورت می گیرد: الف. شناسایی وب گاه های اجتماعی و کاربرمحور در ارتباط بابازیهای رایانه ای؛ و ب. فراتحلیل کیفی وب گاه های بازی های رایانه ای.روش شناسی مورد استفاده برای مطالعه موضوع مورد مطالعه، روش فراتحلیل کیفی است که در آن نظرکاربران انجمن های اینترنتی مقوله بندی شده و سپس تحلیل می شود. یافته های این مطالعه نشان میدهد کهاولویت ها و انتظارات بازیکنان از بازی های رایانه ای در سطح ارزشی، ظرفیتی و محتوایی قابل تقسیم است وبر اساس پیشرفت فناوری وب، روند بازیهای رایانه ای در آینده به سمت یکپارچگی دنیای بازی ها با زندگیواقعی و همه جا حاضربودن و همه جا ممکن بودن بازی ها در حرکت است.

کلمات کلیدی:
بازی الکترونیکی، بازی تلفن همراه، فناوری وب، اولویت سنجی، وب یک تا پنج

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/793264/