CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

اثر جنسیت بر ملی گرایی و استفاده از بازی های رایانه ای تولید داخل

عنوان مقاله: اثر جنسیت بر ملی گرایی و استفاده از بازی های رایانه ای تولید داخل
شناسه ملی مقاله: DGRCONF01_075
منتشر شده در کنفرانس تحقیقات بازی های دیجیتال؛گرایش ها،فناوری ها و کاربردها در سال 1396
مشخصات نویسندگان مقاله:

درنا بزرگمهر - دانشجوی کارشناسی ارشد دانشگاه علامه طباطبایی
فتح اله تاری - عضو هییتعلمی دانشکده اقتصاد دانشگاه علامه طباطبایی
سمیه شاه حسینی - عضو هییتعلمی دانشکده اقتصاد دانشگاه علامه طباطبایی

خلاصه مقاله:
در حال حاضر بازی رایانه ای در بسیاری از کشورها به یک صنعت سودآور تبدیل شده است که سبب ورود ارززیادی به این کشورها شده و حتی تلاش میکنند با بالا بردن کیفیت بازیهای خود، کشورهای دیگر را نیز به سمتمصرف کالای خود جذب کنند و درنهایت فرهنگ کشورهای دیگر را نیز به نفع خود تغییر دهند. احساسات ملی گرایانه به عنوان یکی از عوامل تاثیرگذار در میزان مصرف، میتواند مصرف کننده ی ایرانی را به سمت مصرف کالای داخلی سوق دهد و درنتیجه تولیدکننده انگیزه ی بیشتری برای بالا بردن کیفیت محصول پیدا میکند و امکان رقابت در سطح جهانی بالا میرود. و از طرفی جنسیت افراد میتواند در میزان ملی گرایی آنها موثر باشد.در تحقیق حاضر ابتدا میزان تمایل مصرف محصولات داخلی در نمونهای شامل 280 نفر از دانشجویان دانشکدهی اقتصاد دانشگاه علامه طباطبایی بهصورت کمی اندازه گیری شده و سپس به بررسی رابطه ی جنسیت با ملی گرایی مصرفی و تمایل به مصرف بازیهای رایانه ای تولید داخل پرداخته شده است. برای سنجش میزان تمایل به مصرف کالاهای داخلی، از مقیاس بین المللیCETSCALE استفاده شده است نتایج نشاندهنده ی آن است که میزان ملی گرایی افراد از حد متوسط بیشتر است. از طرفی متغیر جنسیت بر روی ملی گرایی اثرگذار است به این صورت که زنها ملی گرایی مصرفیشان زیاد و مردها ملی گرایی مصرفیشان کم است. نتایج نشان میدهد مردها بیشتر از زنها از بازی رایانه ای استفاده میکنند اما تمایل زنان به استفاده از بازی رایانه ای ایرانی نسبت به مردها بیشتر است.

کلمات کلیدی:
ملی گرایی مصرفی، بازیهای رایانه ای

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/696915/