مروری بر معماری ها و چالش های آن در بازی های کلان آنلاین (MMOG)

سال انتشار: 1395
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 595

فایل این مقاله در 11 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

EHCONF04_083

تاریخ نمایه سازی: 6 اردیبهشت 1396

چکیده مقاله:

امروزه بسیاری از کاربران بازی های سنتی رو به نوع جدیدی از بازی های تحت شبکه با عنوان کلان بازی های آنلاین موسوم به MMOG ها آورده اند. این نوع از بازی ها علاوه بر بخش های تخصصی بازی های مرسوم و سنتی, حوزه ی جدیدی از نرم افزارهای توزیع شده با مقیاس عظیم نیز هستند. بحث مهم در ام ام ا جی ها ای است که سیستم های حالت بازی ها می بایست بصورت بلادرنگ در اختیار تمامی بازیکنان قرار گیرد. بدلیل گستره جهانی بازیکنان میسر کردن چنین مساله ای چندان کار ساده ای نخواهد بود و شرکت های بازی سازی را متحمل هزینه های سنگین سرور ها و شبکه های تحویل محتوا می کند. تا چندین سال قبل معماری سنتی و البته رایج اکثر ام ام ا جی ها معماری کلاینت/ سرور بود که همانطور که دارای عیوبی همچون هزینه نگهداری بالا, متکی بودن به سخت افزار های قدرتمند و پهنای باند شبکه زیاد به منظور حفظ عملکرد سیستم است. بدی دلیل شرکت های بازی سازی و محققین آنها به این نتیجه رسیدند تا از معماری مطرح نظیر به نظیر برای رفع چنین مشکلاتی استفاده کنند. در این مقاله ابتدا معماری رایج کلاینت/ سرور در ام ام ا جی ها مورد بحث قرار می گیرد, سپس معماری نظیر به نظیر در این نوع از بازی ها بررسی و در آخر نیز مقایسه از معماری های بکارگرفته شده در ام ام ا جی ها مورد مقایسه قرار می گیرند.

کلیدواژه ها:

معماری بازی های کلان آنلاین ، بازی های آنلاین ، بازی های توزیع شده ، ام ام ا جی ، MMOG

نویسندگان

علیرضا صدیقی

دانشجوی کارشناسی ارشد دانشکده کامپیوتر, دانشگاه آزاد اسلامی واحد کاشان

مریم جودکی

دانشجوی کارشناسی ارشد دانشکده کامپیوتر, دانشگاه آزاد اسلامی واحد کاشان

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • peer-to-peer networked virtual environment, " in NetGames '04: Scalableه 7.S.-Y. ...
  • Sakib R Saikia, A Survey of MMORPG Architectures , plaza.ufl. ...
  • Chris Carter, Abdennour El Rhalibi, Madjid Merabti, A Survey of ...
  • Rajkumar Buyya, James Brob erg, Andrzej Goscinski, CLOUD COMPUTING Principles ...
  • AMIR YAHYAVI and BETTINA KEMME , Peer-to-P eer Architectures for ...
  • Martijn Moraal, Massive Multiplayer Online Game, Architectures , Whitepap er, ...
  • Baughman, Levine Cheat-proof Playout for Centralized and Distributed Online Games ...
  • .https ://en.wikip edia. org/wiki/M eridian_5 9 ...
  • .Vleeschauwer, Van Den Bossche, Verdickt, Turck, Dhoedt, Demeester Dynamic microcell ...
  • Marios Assiotis and Velin Tzanov, A Distributed Architecture for Massive ...
  • Zona application frame work White paper, 2002. _ ZOna. net/whitepap ...
  • .E. Cronin, B. Filstrup, and A. Kurc, _ distributed multiplayer ...
  • .F. Glinka, A. Ploss, J. M uller-Iden, and S. Gorlatch, ...
  • Knutsson, Lu, Xu, Hopkins Peer-to-Peer Support forMassively Multiplayer Games In ...
  • Fiedler, Wallner, Weber A c ommunication architecture formassive multiplayer games ...
  • Gautier, Diot Design and Evaluation of MiMaze, a Multi-Player Game ...
  • Gauthier, Dickey, Zappala, Lo, Marr Low latency and cheat-proof event ...
  • A. P. Yu and S. T. Vuong. MOPAR: a mobile ...
  • F. R. Cecin. FreeMMG: _ Arquitetura Cliente- Servidor e Par-a-Par ...
  • M. Tayarani Najaran and C. Krasic. Scaling online games with ...
  • A Framework For Modeling And Simulation Of Cloud Computing Infrastructures ...
  • نمایش کامل مراجع