بررسی ارتباط بازیهای کامپیوتری هیجانی با بروز اختلالات رفتاری در دانش آموزان دبستانی
- سال انتشار: 1403
- محل انتشار: اولین کنفرانس بین المللی روانشناسی، علوم تربیتی، مدیریت و علوم اجتماعی
- کد COI اختصاصی: PSYEDUCON01_1037
- زبان مقاله: فارسی
- تعداد مشاهده: 166
نویسندگان
کارشناسی روانشناسی بالینی ، دانشگاه علامه طباطباییکارشناسی ارشد روانشناسی عمومی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران غربدکتری روانشناسی ، دانشگاه آزاد اسلامی واحد کرج
دانشجوی کارشناسی روان شناسی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد یادگار امام شهر ری
چکیده
زمینه و هدف: امروزه به دلیل توسعه فناوری های ارتباطی، بازی های کامپیوتری و دیگر رسانه های سمعی و بصری به عنوان پدیده های اجتماعی، بسیار جذاب هستند و تاثیرزیادی بر کودکان و نوجوانان میگذارند. افزایش محبوبیت این دسته از بازی ها باعث ایجاد نگرانی های همگانی درباره ی اثرات مضر احتمالی و بروز اختلالت رفتاری در میان کودکان و نوجوانان شده است. مطالعات حاضر با هدف تعیین رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و بروز اختلالات رفتاری در دانش آموزان پسر مقطع ابتدایی صورت گرفته است مواد و روشها: این پژوهش با توجه به هدف و ماهیت از نوع علی-مقایسه ای است.در این پژوهش سعی شده است که با انتخاب دو گروه که یکی از این گروه ها در گذشته تحت تاثیراستفاده از بازی های رایانه ای قرار گرفته اند و گروه دیگر که تحت تاثیراستفاده از بازی های رایانه ای قرار نگرفته و یا به میزان بسیار کم با آنها ارتباط داشته اند، به بررسی تاثیر این بازی ها بر رفتار دانش آموزان دبستانی پرداخته شود. جامعه آماری در این پژوهش، والدین و یا سرپرست دانش آموزان پسر پایه چهارم مقطع ابتدایی مدرسه شهید باهنر منطقه ۱ تهران که در سال تحصیلی ۱۴۰۲-۲۴۰۳مشغول به تحصیل هستند است. نمونه اولیه این پژوهش ۸۰ نفر بودند که با استفاده از روش انتخاب تصادفی ۵۰ نفر از آنها انتخاب شدند.یافته ها: در پژوهش حاضر به منظور آزمون فرضیه ها از آزمون تی مستقل استفاده شده است. ابتدا پذیره زیربنایی آزمون یعنی نرمال بودن متغیر ها بررسی می شود و سپس بر اساس نتایج به دست آمده به فرضیه پاسخ داده می شود. شرط نرمال بودن این متغیرها با استفاده از شاخص چولگی و کشیدگی بررسی گردیده.نتیجه گیری: طبق نتایج بدست آمده با اینکه میانگین پرخاشگری در بین کسانی که بیشترین میزان استفاده از بازی های کامپیوتری را داشتند بیشتر است، اما چون در سطح معناداری اختلاف بسیار جزئی دارند، در نتیجه اختلاف معناداری در نمره پرخاشاگری وجود ندارد.کلیدواژه ها
بازی های کامپیوتری، اختلالات رفتاری، پرخاشگری، دانش آموزان پسر دبستانیمقالات مرتبط جدید
- تاثیر چابکی شرکت بر عملکرد نوآوری دیجیتال با میانجیگری قابلیت دیجیتال و تعدیلگری حمایت مدیران عالی در شرکت همراه اول
- نقش تامین به موقع موجودی در مدیریت بهداشت و درمان
- بررسی تاثیر قابلیت مدیریت ارتباط با مشتری اجتماعی بر نگهداری مشتری با میانجیگری تجربه خوشایند مشتری ( مورد مطالعه:شرکت اسنوا)
- تاثیر استفاده از رسانه های اجتماعی بر فعالیت کارآفرینی با نقش میانجی شبکه اجتماعی آفلاین و نقش تعدیلگری اعتماد داشتن در فروشگاه دیجی کالا
- مدل مدیریت موجودی پویای چندمرحله ای برای شرکت های حمل ونقل با چند نوع مختلف وسیله نقلیه
اطلاعات بیشتر در مورد COI
COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.
کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.