مقایسه تاثیر بازی های رایانه ای و ورزش بر فاکتورهای سلامت روان دانش آموزان

  • سال انتشار: 1402
  • محل انتشار: دومین همایش بین المللی تربیت بدنی، سلامت و علوم ورزشی
  • کد COI اختصاصی: TARBIATBADANI02_054
  • زبان مقاله: فارسی
  • تعداد مشاهده: 368
دانلود فایل این مقاله

نویسندگان

محبوبه امیری

هنرآموزکامپیوتر،خراسان رضوی ،شهرستان ششتمد

مریم دادکانی

کارشناسی آموزش ابتدایی ،آموزگار دبستان شهید نوری صفا ،نصرت آباد، استان سیستان و بلوچستان

زهرا بولاقی

کارشناسی ارشد روان شناسی عمومی ،آموزگار ابتدایی، نصرت آباد ، استان سیستان و بلوچستان

سمیه شیردل

کارشناسی ارشد روان شناسی عمومی ،مدیر مدرسه ،بنجار ، استان سیستان و بلوچستان

چکیده

سلامت روان، مسئله بسیار مهمی است که در دنیای پیچیده امروز با مشکلات متعددی که برای بشر ایجاد می شود، پرداختن به آن بسیارحائز اهمیت است. مشکلات روانی فراگیر ازجمله: استرس، اضطراب ، افسردگی و... که سلامت روان عده زیادی را در سراسر جهان تهدیدجدی و حتی روند عادی زندگی آنان را مختل کرده است. عده ای معتقدند که بازی های کامپیوتری با عملکرد تحصیلی و وضعیت سلامت روان دانش آموزان رابطه منفی دارد و باعث ایجاد رفتارهای پرخاشگرانه، اضطراب می شود .لذا یکی از مهم ترین و کم هزینه ترین روش ها برای بهبود روان، ورزش و فعالیت های جسمی است.بین فعالیت های ورزشی و سلامت روان رابطه مثبت و مستقیم وجود دارد. در دنیای معاصر ، ورزش به عنوان پدیده ای موثر در همه ی جوامع جایگاه ویژه ای پیدا کرده است. هدف از پژوهش حاصل بررسی و مقایسه تاثیر بازی های کامپیوتری و ورزش بر سلامت روان دانش آموزان است که در سه گروه دانش آموزان طبقه بندی شدند۱ ) گروهی که ورزش می کنند ۲)گروهی که بازی کامپیوتری انجام می دهند و۳) گروه کنترل .متغیرهای وابسته پژوهش حاصل عبارتند از: ابعاد سلامت روان مثل اضطراب، افسردگی، حساسیت بین فردی،پرخاشگری . جامعه آماری پژوهش حاضر را کلیه دانش آموزان مدارس(ابتدایی و متوسطه دوم) شهر زاهدان تشکیل می دهند که در سال تحصیلی ۱۴۰۲-۱۴۰۱مشغول تحصیل بودند .حجم نمونه حاضر ۷۰۰ نفر بود که با نمونه گیری خوشه ای و تصادفی ساده انتخاب شدند.ابزار اندازه گیری ،پرسشنامه سلامت روانSCL-۹۰-R هست. نتایج آزمون lsd نشان داد بین سلامت روان دانش آموزانی که بازی رایانه ای انجام می دهند ،کسانی که ورزش می کنند و کسانی که گروه کنترلند تفاوت وجود دارد.نتایج نشان داد که بین دانش آموزانی که بازی رایانه ای انجام نمی دهند و آن هایی که بازی انجام می دهند(ورزش می کنند)تفاوت معناداری وجود دارد که این تفاوت دراضطراب، افسردگی ،حساسیت بین فردی و پرخاشگری معنادار است.

کلیدواژه ها

اضطراب ،پرخاشگری،بازی رایانه ای ،سلامت روان ،افسردگی

اطلاعات بیشتر در مورد COI

COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.

کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.