بررسی اثربخشی برنامه مبتنی بر بازی های نرم افزاری بر بهبود توجه دیداری و شنیداری دانش آموزان پسر دارای اختلال املا دوره دوم ابتدایی شهرستان مهریز (سال تحصیلی ۱۴۰۱ - ۱۴۰۰ )

  • سال انتشار: 1403
  • محل انتشار: دومین کنگره جهانی یافته های نوین در سلامت علوم بهداشتی و علوم تربیتی
  • کد COI اختصاصی: IEMC02_070
  • زبان مقاله: فارسی
  • تعداد مشاهده: 171
دانلود فایل این مقاله

نویسندگان

محمدهادی زارع میرک آباد

کارشناسی ارشد روانشناسی تربیتی

امیرمحمد زارع خورمیزی

دانشجوی کارشناسی ارشد دانشگاه یزد

چکیده

این پژوهش با هدف بررسی اثربخشی برنامه مبتنی بر بازی های نرم افزاری بر بهبود توجه دیداری و شنیداری دانش آموزان پسر دارای اختلال املا دوره دوم ابتدایی شهرستان مهریز در سال تحصیلی ۱۴۰۱ - ۱۴۰۰ انجام گرفت. روش انجام این تحقیق کاربردی "نیمه آزمایشی " با طرح پیش آزمون و پس آزمون همراه با گروه کنترل بود. جامعه ی آماری را کلیه دانش آموزان پسر دارای اختلال املا دوره دوم ابتدایی سال تحصیلی ۱۴۰۱ – ۱۴۰۰ شهرستان مهریز تشکیل دادند که با آزمون پیشرفت تحصیلی املا انتخاب شدند و به منظور انجام تحقیق با روش نمونه گیری در دسترس یک گروه ۳۰ نفری از دانش آموزان مراجعه کننده به مرکز اختلال یادگیری شهر مهریز انتخاب شدند، که در دو گروه ۱۵ نفری تحت عنوان گروه آزمایش و کنترل مورد بررسی قرار گرفتند. پیش از آغاز دوره آموزشی از هر دو گروه آزمایش و کنترل پیش آزمون به عمل آمد و توجه دیداری و شنیداری دانش آموزان سنجیده شد. سپس مداخلات آموزشی (دوره ی آموزش برنامه مبتنی بر بازی های نرم افزاری) برای گروه آزمایش طی ۸ جلسه ۶۰ دقیقه ای اجرا شد و پس از اتمام دوره ی آموزشی از هر دو گروه پس آزمون به عمل آمد. در این تحقیق برای سنجش توجه دیداری و شنیداری دانش آموزان دارای اختلال املا، از آزمون واتسون(۱۹۳۵) استفاده شد. (مقیاس دارای روایی محتوا و پایایی به روش آلفای کرونباخ به ترتیب برابر بود با ۸۳۴/۰ و۷۵۶/۰) داده های به دست آمده با استفاده از نرم افزار spss نسخه ی ۲۴ مورد تحلیل قرار گرفت. یافته های پژوهش نشان داد که، با توجه به سطح معناداری ۱۰۰/۰ ، ۸/۳۹ درصد کواریانس نمرات پس آزمون متغیر » توجه دیداری دانش آموزان پسر دارای اختلال املا « ناشی از تاثیر « آموزش برنامه مبتنی بر بازیهای نرم افزاری» است. بنابراین، مداخله ی آموزشی با توجه به میانگین ها باعث افزایش نمره مبتنی بر بازی های نرم افزاری توجه دیداری شده است. با توجه به سطح معناداری ۰۱۰/۰، ۶/۲۸درصد کواریانس نمرات پس آزمون متغیر » توجه شنیداری دانش آموزان پسر دارای اختلال املا «ناشی از تاثیر « آموزش برنامه مبتنی بر بازیهای نرم افزاری» است. بنابراین، مداخله ی آموزشی، با توجه به میانگین ها باعث افزایش نمره توجه شنیداری شده است. لذا می توان استفاده از برنامه مبتنی بر بازی های نرم افزاری را برای بهبود توجه دیداری و شنیداری دانش آموزان دارای اختلال املا، به مراکز اختلال یادگیری و مدارس پیشنهاد نمود.

کلیدواژه ها

توجه دیداری، توجه شنیداری، اختلال املا، بازی های نرم افزاری، دانش آموزان

مقالات مرتبط جدید

اطلاعات بیشتر در مورد COI

COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.

کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.