تاثیر آسیب شناسی بازی های رایانه ای در فرهنگ بومی دانش آموزان مقطع ابتدایی
- سال انتشار: 1402
- محل انتشار: نوزدهمین کنفرانس بین المللی پژوهش در روانشناسی، مشاوره و علوم تربیتی
- کد COI اختصاصی: ICPCEE19_029
- زبان مقاله: فارسی
- تعداد مشاهده: 116
نویسندگان
دکتری روانشناسی بالینی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد زابل
دانشجوی کارشناسی آموزش ابتدایی، دانشگاه فرهنگیان زاهدان
دانشجوی کارشناسی ارشد روانشناسی تربیتی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد زابل
چکیده
به باور روان شناسان و جامعه شناسان، بازی و اسباب بازی که عمیقا با زندگی کودکان و نوجوانان پیوند خورده است، در روحیهو تکوین شخصیت آنان، اثر عمیقی بر جای می گذارد و باعث می شود که کودکان از طریق آشنایی با الگوها و هنجارهای جامعهخویش و درونی سازی ارزش های آن در راستای اجتما عی شدن، گام بردارند. باتوجه به گسترش علم و فناوری در جهان روز بهروز به ساخت وسایل بازی افزوده می شود از طرف دیگر بازی های رایانه ای متناسب با دستگاه ها به روز می شود که کشور ماهم از این تغییرات در امان نمانده است وتحت تاثیر آن ها قرار دارد. با وجود این که بازی های رایانه ای می تواند تاثیر هایمثبت و منفی داشته باشد اما اثرات منفی آن بیش تر است هیچ گونه نظارتی بر استفاده از این گونه از بازی ها وجود ندارد و درواقع والدین هم اطلاعاتی از این گونه بازی ها ندارند واین باعث شده است که دانش آموزان خود با توجه به علایق خود به انتخاباین بازی ها دست بزنند و معیار هایی که در انتخاب این بازی ها باید رعایت شود رعایت نمی شود. با توجه به این که شرکتهای سازنده بازی های رایانه ای به تولیدات بازی های م ی پردازند که مورد توجه دانش آموزان است لذا به بسیاری از مسائل ازجمله مسائل فرهنگی توجه نمی کند واین باعث می شود اثرات مخربی داشته باشد. اختلالات رفتاری، اختلالات بسیار شایع وناتوان کنندهای هستند که بر تنوعی از عملکردها، به ویژه بر عملکرد مدرسه کودکان اثر میگذارند و مشکلات بسیاری را برایمعلمان، والدین و خود کودکان و نوجوانان ایجاد میکنند و آثار منفی بر یادگیری، ارتباط و کارآیی اجتما عی آنان می گذارند.پژوهش ها نشان می دهند که شیوع اختلالات رفتاری در کودکان رو به افزایش است و این احتمال داده می شود که گسترشروزافزون بازی های رایانه ای یکی از دلایل عمده آن است. مطالعه حاضر با هدف تعیین رابطه بین میزان استفاده از بازی هایرایانه ای و بروز اختلالات رفتاری دانش آموزان پسر مقطع ابتدایی صورت گرفته است. این پژوهش با روش توصیفی و در قالب یکطرح پیمایشی و مقطعی انجام شد. داده های تحقیق، از ۳۱۴ نفر از دانش آموزان پسر که در سال تحصیلی ۱۳۹۲ - ۱۳۹۱ ، درپایه های سوم تا ششم ابتدایی شهر زابل به تحصیل اشتغال داشتند، جمعآوری شد. این افراد با استفاده از روش نمونه گیریخوشه ای چندمرحله ای، از بین ۱۰ مدرسه منطقه یک و دو زابل انتخاب شدند. ابزار سنجش تحقیق آزمون ارزیابی اختلالاترفتاری و پرسشنامه انجام بازی های رایانه ای بود. داده ها با استفاده از تحلیل واریانس چند متغیری تحلیل شدند. تفاوت معناداریبین دانش آموزان با سطوح متفاوت انجام بازی های رایانه ای، از نظر اختلال های رفتاری به طور کلی و نیز از نظر سه شکل ازاختلال های رفتاری؛ یعنی اختلال سلوک، بی قراری و حواس پرتی وجود داشت. استفاده از بازی های رایانه ای، عاملی مهم و موثردر ابتلای دانش آموزان به اختلالات رفتاری است و خطر ابتلا به اختلالات رفتاری چون اختلالات سلوک، بی قراری و اختلالحواس پرتی را در بین دانش آموزان پسر دبستانی افزایش میدهد؛ بنابراین برای کاهش اثرات منفی استفاده بیش از حد ازبازی های رایانه ای و ابتلا به اختلالات رفتاری دانش آموزان دبستانی لازم است تا نظارت بیشتری از سوی والدین بر فرزندانشاندر زمینه میزان استفاده از بازی های رایانه ای صورت پذیرد.کلیدواژه ها
اختلال سلوک، تمایلات بزهکارانه، بی قراری حواس پرتی، دانش آموزان پسر دبستانیمقالات مرتبط جدید
- نقش هوش مصنوعی در شخصی سازی فرآیندهای آموزشی
- بررسی کاربرد و اثر بخشی بازی های رایانه ای موثر بر درمان کودکان دارای نشانه های اختلال کم توجهی- بیش فعالی (یک مرور نظام مند)
- بررسی رابطه بهزیستی روانشناختی و تاب آوری با کیفیت زندگی معلمان مشهد
- توانمندسازی و توسعه حرفهای معلمان دارای دانش آموز با نیازهای ویژه
- اثربخشی مداخله اموزش ارتباط بدون خشونت برمهارت های بین فردی و تاب آوری در کودکان کار
اطلاعات بیشتر در مورد COI
COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.
کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.