سبک های مدرن مدیریتی در آموزش وپرورش

  • سال انتشار: 1402
  • محل انتشار: اولین کنفرانس بین المللی حقوق ، مدیریت ، علوم تربیتی ، روانشناسی و مدیریت برنامه ریزی آموزشی
  • کد COI اختصاصی: EMACO01_691
  • زبان مقاله: فارسی
  • تعداد مشاهده: 107
دانلود فایل این مقاله

نویسندگان

طیبه قومی نژاد

دبیر

شهین سیدی

دبیر

ابوافضل پور عابدینی اله آباد

دبیر

زهرا زارع

دبیر

اکرم خجسته زاده

دبیر

چکیده

انسان در برخوردهای خود رفتارهای پرخاشگرانه ای نشان می دهند در صورتی که این گونه رفتارها تحت کنترل قرار گیرند حرکت رشد طبیعی مطلوب می شود. نگاهی کوتاه به جهان اطراف به ما نشان خواهد داد که همانگونه که یکی از علمای اجتماعی معاصر گفته اس عصر ما عصر پرخاشگری است (الیوت ارنسون،۱۹۹۳).امروزه کودکان و نوجوانان کوچه و بازار به بازیهای آورده اند که امکان ایجاد خشونت یا عزت نفس کاذب را در آنها که به راحتی بیشتر اوقات فراغت خود را با این گونه بازیها پر می کنند و باعث سرگرمی کودکان می شود.ما می دانیم که نوجوانان در مرحله از دوران زندگی قرار دارند که تحت تاثیر تمام رفتاری و حرکات اطراف خود قرار می گیرند و رفتارها و تمام حرکاتی که می بیند یا لمس می کنند برای خود به عنوان شخصیت الگو برداری می کنند، که ممکن است منجر به عزت نفس کودکان و نوجوانان ما می شود(اخبار۲۰:۳۰)بیشتر کودکان و نوجوانان بعد از سرگرم شد با بازیهای خشن تحت تاثیر قرار می گیرند.و بازیهایی که موضوعات خشن دارند در رفتار این نوجوانان تاثیر منفی داشته و موجب بروز حملات خشن شده و از خود رفتارهایی از قبیل واکنش های ناگهانی نظیر جیغ زدن و گاز گرفتن و خودزنی، پرخاشگری افت تحصیلی، برخورد نامناسب با اطرافیان... از خود بروز می دهند. این بازیها باعث تخریب شخصی و زیر سوال بردن عزت نفس کودکان و نوجوانان می شود که ممکن است باعث عدم اعتماد به نفس، بروز هیجانات، مقایسه خود با دیگران برداشت نادرست از توانایی ها و استعدادهای خود عدم اطمینان خاطر به خود و دیگران شود (لیلا نصرتی،۹۱-۹۰).در واقع بازیهای رایانه ای و ویدئویی و ورود کودکان و نوجوانان به فضای مجازی به دور از واقعیات جهان خارج گرچه باعث سرگرمی نوجوانان و کودکان شده ولی والدین و محققان بر تاثیرات منفی آن در رفتار آنها تاکید می نماید.امروزه ورود و با تولید و بخش بازیهای مختلف خشن و غیر فرهنگی و غیر اموند اما جذاب رایانه ای خیلی زود نوجوان ما را به خود جذب کرده و آنها را به طور متوسط دو تا سه ساعت و حتی بیشتر وقت خود را روزانه به بازیهای رایانه ای، ویدئویی اختصاص می دهند، و این بازیهای پرخاشگرانه رفتار پرخاشگری و شدت عمل آنها را افازیش می دهد و حتی باعث اعتیاد کودک به این بازی ها می شود(سوسن علایی،۱۳۸۵).معمولا نوجوانان و کودکان بیشتر به تقلید از رفتار افراد و نزدیکان خود اقدام می نماید خانواده ها بایستی از رفتارهای پرخاشگرانه بپرهیزند. . به این مسئله نیز توجه کنند با ایجاد سرگرمی های سازنده باید شرایطی فراهم آورند که فرزندان آنها بازیهای پرخاشگرانه مشاهده نکنید یا بازیهای استفاده کنند که زیر نظر آنها باشد که باعث بروز خلاقیت و بالا رفتن عزت نفس در آنها و تقویت شخصیت در آنها شود(دکتر قره آغاجی،۱۳۵۸).

کلیدواژه ها

نزدیکان-نوجوانان-توانایی ها و استعدادهای

اطلاعات بیشتر در مورد COI

COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.

کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.