CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

بررسی رابطه بازی های رایانه ای – ویدیویی با رفتارهای پرخطر در بین نوجوانان

عنوان مقاله: بررسی رابطه بازی های رایانه ای – ویدیویی با رفتارهای پرخطر در بین نوجوانان
شناسه ملی مقاله: HSPC15_033
منتشر شده در پانزدهمین کنفرانس ملی حقوق، علوم اجتماعی و انسانی، روانشناسی و مشاوره در سال 1402
مشخصات نویسندگان مقاله:

کبری محمودی - دانشجوی رشته روانشناسی بالینی دانشگاه آزاد اسلامی واحد خلخال
حسن شیرعلیزاده - دکترای تخصصی جامعه شناسی اقتصادی و توسعه، دبیر علوم اجتماعی شهر خلخال

خلاصه مقاله:
هدف پژوهش حاضر بررسی رابطه بازی های رایانه ای – ویدیویی با رفتارهای پرخطر در بین نوجوانان بود. جامعه آماری این تحقیق، دانش آموزان مقطع دوم متوسطه شهرستان خلخال به تعداد ۸۵۰ نفر بود. حجم نمونه در این تحقیق شامل ۲۶۵ نفر می باشد که با استفاده از جدول مورگان و با روش نمونه گیری طبقه ای متناسب با حجم بر حسب جنسیت دانش آموزان انتخاب و به پرسشنامه رفتارهای پرخطر و مقیاس اعتیاد به بازی های رایانه ای پاسخ دادند. داده های پژوهش، با روش های ضریب همبستگی پیرسون و رگرسیون چندگانه گام به گام تجزیه و تحلیل شد. نتایج ضریب همبستگی پیرسون نشان داد که بین بازی های رایانه ای – ویدیویی با مصرف سیگار و قلیان، مصرف الکل و مواد مخدر، رفتار پرخطر فردی، رفتارهای خشونت آمیز و رفتارهای پرخطر کل همبستگی مثبت و معناداری وجود دارد. تحلیل رگرسیون چندگانه گام به گام نشان داد که از میان مولفه های لذت بردن، پرکردن اوقات فراغت، سرگرم شدن و فعالیت های اجتماعی، آموزشی یا تفریحی برای تبیین رفتارهای پرخطر در طی چهار گام وارد معادله شدند، به طوری که متغیر لذت بردن به عنوان اولین و قویترین متغیر (۷۰۹/۱۳۱= F) و متغیر پرکردن اوقات فراغت به عنوان متغیر دوم (۳۲۵/۷۳= F) و متغیر سرگرم شدن (۸۳۵/۵۵= F) و متغیر فعالیت های اجتماعی، آموزشی یا تفریحی (۹۵۶/۶۰= F) وارد معادله شدند. الگوهای وارد شده به معادله، ۴۷۶/۰ از واریانس متغیر رفتارهای پرخطر را تبیین می کنند که این مقدار در سطح ۰۰۱/۰ > Pمعنی دار هستند. با توجه به نتایج این پژوهش، نقش چهار مولفه لذت بردن، پرکردن اوقات فراغت، سرگرم شدن و فعالیت های اجتماعی، آموزشی یا تفریحی در رفتارهای پرخطر مورد تایید قرار گرفت. این یافته می تواند در پی بردن به آسیب های بازی های رایانه ای و ویدئویی و کاهش رفتارهای پرخطر در بین نوجوانان مورد استفاده قرار گیرد.

کلمات کلیدی:
بازی های رایانه ای و ویدئویی، رفتارهای پرخطر

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1944595/