مقایسه اثربخشی بازی های شناختی رایانه ای و غیررایانه ای بر توجه پایدار و برنامه ریزی در کودکان کم توان ذهنی آموزش پذیر

  • سال انتشار: 1402
  • محل انتشار: نشریه پژوهش توانبخشی در پرستاری، دوره: 10، شماره: 2
  • کد COI اختصاصی: JR_IJRN-10-2_007
  • زبان مقاله: فارسی
  • تعداد مشاهده: 179
دانلود فایل این مقاله

نویسندگان

الهام کریمی

PhD Student, Department of Psychology, Ahvaz Branch, Islamic Azad University, Ahvaz, Iran

زهرا دشت بزرگی

Assistant Professor, Department of Psychology, Ahvaz Branch, Islamic Azad University, Ahvaz, Iran

پرویز عسگری

Associate Professor, Department of Psychology, Ahvaz Branch, Islamic Azad University, Ahvaz, Iran

چکیده

مقدمه: یکی از مشکلات شایع کودکان کم توان ذهنی دشواری در عملکردهای شناختی است. بنابراین، هدف پژوهش حاضر مقایسه اثربخشی بازی های شناختی رایانه ای و غیررایانه ای بر توجه پایدار و برنامه ریزی در کودکان کم توان ذهنی آموزش پذیر بود. روش کار: این مطالعه از نظر هدف کاربردی و از نظر شیوه اجرا نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون، پس آزمون و پیگیری دو ماهه همراه با گروه گواه بود. جامعه پژوهش دانش آموزان دختر کم توان ذهنی آموزش پذیر دوره اول ابتدایی شهر اهواز در سال تحصیلی ۰۲-۱۴۰۱ بودند. نمونه پژوهش برای هر گروه ۱۲ نفر محاسبه که این افراد با روش نمونه گیری هدفمند انتخاب و به صورت تصادفی ساده با قرعه کشی در سه گروه (هر گروه ۱۲ نفر) جایگزین شدند. گروه آزمایش اول ۲۰ جلسه ۴۵ دقیقه ای بازی های شناختی را با نرم افزار رایانه ای کاپیتان لاگ، گروه آزمایش دوم ۲۰ جلسه ۴۵ دقیقه ای بازی های شناختی را بدون نرم افزار آموزش دید و گروه گواه در لیست انتظار برای آموزش ماند. ابزارهای پژوهش شامل فرم اطلاعات جمعیت شناختی، آزمون رایانه ای عملکرد پیوسته و آزمون رایانه ای برج لندن بودند و داده ها با روش های خی دو، تحلیل واریانس با اندازه گیری مکرر و آزمون تعقیبی بونفرونی در نرم افزار SPSS-۱۹ تحلیل شدند. یافته ها: نتایج نشان داد که گروه های آزمایش و گواه از نظر سن و پایه تحصیلی تفاوت معنی داری نداشتند (۰/۰۵P> ). همچنین، هر دو روش بازی های شناختی رایانه ای و غیررایانه ای در مقایسه با گروه گواه باعث افزایش توجه پایدار و برنامه ریزی در کودکان کم توان ذهنی آموزش پذیر شدند و نتایج در مرحله پیگیری نیز حفظ شد (۰/۰۰۱P< ). علاوه بر آن، اثربخشی بازی های شناختی رایانه ای در مقایسه با بازی های شناختی غیررایانه ای در افزایش هر دو متغیر توجه پایدار و برنامه ریزی بیشتر بود (۰/۰۰۱P< ). نتیجه گیری: نتایج مطالعه حاضر حاکی از اثربخشی بیشتر بازی های شناختی رایانه ای در مقایسه با بازی های شناختی غیررایانه ای بر افزایش عملکردهای شناختی، توجه پایدار و برنامه ریزی بود. بنابراین، متخصصان، روانشناسان و مشاوران می توانند از روش بازی های شناختی رایانه ای برای بهبود عملکردهای شناختی استفاده نمایند.

کلیدواژه ها

Computerized Cognitive Games, Non-Computerized Cognitive Games, Sustained Attention, Planning, Intellectual Disability, Educable., بازی های شناختی رایانه ای, بازی های شناختی غیررایانه ای, توجه پایدار, برنامه ریزی, کم توان ذهنی, آموزش پذیر.

اطلاعات بیشتر در مورد COI

COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.

کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.