CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

دانش آموزان به عنوان حلقه مفقوده آتی ارتباط صنعت و دانشگاه:چارچوب مفهومی آموزش مشاغل دانش بنیان به دانش آموزان

عنوان مقاله: دانش آموزان به عنوان حلقه مفقوده آتی ارتباط صنعت و دانشگاه:چارچوب مفهومی آموزش مشاغل دانش بنیان به دانش آموزان
شناسه ملی مقاله: ESMIW07_040
منتشر شده در هفتمین همایش مطالعات اقتصادی و مدیریت در جهان اسلام در سال 1402
مشخصات نویسندگان مقاله:

مهدی زیودار - استادیار، گروه کارآفرینی ، دانشکده مدیریت و اقتصاد، دانشگاهسیستان و بلوچستان
علیرضا خرم - دانشجو،کارشناسی ارشد،رشته مدیریت کارآفرینی گرایش کسب و کارجدید، دانشگاه سیستان و بلوچستان
فهیمه نعیمی - دانشجو، کارشناسی ارشد، رشته مدیریت کارآفرینی گرایش توسعه ،دانشگاه سیستان و بلوچستان
محمدرضا شهابی نیا - دانشجو، کارشناسی ارشد، رشته مهندسی کامپیوتر گرایش نرم افزار دانشگاه آزاد زاهدان

خلاصه مقاله:
امروزه با گسترش فناوری ها و ورود علم، دانش و مهارت به قلمروکسب و کارها، مدل تولید و ارائه خدمات دستخوش تغییرات اساسیشده است. با گسترش روزافزون فناوری اطلاعات و گره خوردن آن بامشاغل امروزی، مشاغل دانش بنیان و فناورمحور جایگزین مشاغل سنتیشده و کارآفرینان با استفاده از این بستر دست به تخریب خلاقزده و ایدههای نوظهور را جایگزین مشاغل سنتی میکند. با تغییرروزافزون کسب و کارها و جایگزینی تخصص و دانش به جای تجربه،میتوان آموزش مشاغل دانش بنیان را از سنین کودکی و نوجوانی دربرنامههای آموزشی دانش آموزان طراحی و اجرا کرد تا ظرفیت فکریدانش آموزان از سنین پایه به مشاغل بر پایه دانش و فناورینهادینه شود و با تخصص مکتسبه از فرآیند آموزش مشاغل دانشبنیان در مدارس، دانش آموز با ورود به دانشگاه حلقه ارتباطبین صنعت و دانشگاه قرار گیرد. اما از آنجایی که سنین کودکی ونوجوانی با شور و هیجان همراه است و دانش آموزان علاقه مند بهبازی هستند، میتوان چارچوب آموزش مشاغل دانش بنیان با بهرهگیریاز تکنیک بازیوارسازی را طراحی و اجرا کرد. مفاهیم و محتوایآموزشی باید به گونهای طراحی شود تا به طور پیوسته و به تدریجمفاهیم آموزشی را از مقطع ابتدایی تا مقطع دیپلم به دانشآموزان آموزش دهد. این محتوای آموزشی میتواند به عنوان یکزنجیره اصلی برای آموزش مشاغل دانش بنیان از جمله حوزههای علومطبیعی، صنعت بازی سازی، صنعت فیلم سازی، انیمیشن، تولید محتوا،هوش مصنوعی، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و... استفاده شود تادانش آموز پس از فارغ التحصیلی و ورود به دانشگاه دانش کافیرا کسب کرده و وارد عرصه کار عملی شود تا از این طریق به عنوانیک حلقه واسط بین دانشگاه و صنعت عمل کند. از این رو چارچوبمفهومی آموزش مشاغل دانش بنیان با بهره گیری از تکنیک بازی-وارسازی را میتوان به دو سطح مقدماتی و پیشرفته تقسیم بندیکرد. بازیوارسازی در حوزهی آموزش مشاغل دانش بنیان میتواند بهعنوان روشی برای بهبود یادگیری و همچنین ایجاد انگیزه دانشآموزان باشد .

کلمات کلیدی:
مشاغل دانش بنیان، بازیوارسازی، صنعت، دانشگاه

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1753627/