تاثیر گیمیفیکیشن (بازی وارسازی) بر ارتقاء سواد زیست محیطی دانش آموزان

  • سال انتشار: 1402
  • محل انتشار: فصلنامه فناوری آموزش، دوره: 17، شماره: 3
  • کد COI اختصاصی: JR_JEIT-17-3_014
  • زبان مقاله: فارسی
  • تعداد مشاهده: 247
دانلود فایل این مقاله

نویسندگان

منیژه احمدی

گروه علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران

سیده فاطمه نورانی

گروه مهندسی کامپیوتر و فناوری اطلاعات، دانشکده فنی و مهندسی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران

سپیده حسینی

گروه علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران

چکیده

پیشینه و اهداف: بحران ­های زیست محیطی تهدیداتی برای تمامی موجودات و تعادل طبیعت می ­باشند که ریشه آنها فعالیت انسانی است. بنابراین تغییر فعلی رفتار انسان از طریق آموزش، قادر به برطرف نمودن مشکلات زیست محیطی خواهد بود. هدف از آموزش محیط زیست؛ افزایش حساسیت افراد نسبت به رویدادها و تغییرات محیط فیزیکی، زیستی، اجتماعی، اقتصادی، اجتماعی و سیاسی و تاثیرات آنها بر محیط زیست است تا توانایی تشخیص مسائل محیط زیستی بتوانند مهارت ­های لازم را در ابداع روش­ ها و وسایل حفظ محیط زیست و حل معضلات آن کسب کنند. در حال حاضر گیمیفیکیشن یکی از تکنیک ­­هایی است که کاربرد خوبی در افزایش سواد زیست محیطی دانش آموزان کاربرد دارد. گیمیفیکیشن که در برخی منابع «بازی ­وارسازی» ترجمه ­شده است، به معنای استفاده از نمادها و تفکرات بازیگونه در زمینه ­هایی که ماهیت بازی ندارند، است. گیمیفیکیشن از جمله موضوعات مورد بحث در سال ­های اخیر است که می ­توان آن را برای افزایش کارایی و تعامل کاربران مورد استفاده قرار داد. در صورت استفاده صحیح از گیمیفیکیشن در محیط­ های آموزشی، یادگیری بهتر دانش آموزان منتج خواهد شد. پژوهش حاضر با هدف تاثیر گیمیفیکیشن (بازی وارسازی) بر ارتقاء سواد زیست محیطی دانش آموزان دوره اول ابتدایی شهر تهران انجام شده است.روش ها : پژوهش به صورت شبه ­آزمایشی و با طرح پیش ­آزمون و پس ­آزمون همراه با گروه آزمایش انجام گردید. جامعه آماری شامل کلیه دانش ­آموزان پسر (۶-۷) ساله مشغول به تحصیل در آموزش و پرورش منطقه ۱۵ شهر تهران در سال تحصیلی ۱۴۰۱-۱۴۰۰ هستند. با روش نمونه ­گیری تصادفی خوش ه­ای چندمرحله ­ای؛ تعداد ۶۰ نفر (دوکلاس) به عنوان حجم نمونه انتخاب گردیدند و به صورت تصادفی۳۰ نفر در گروه آزمایش قرار گرفتند. این جامعه به مدت ۱۲ جلسه بخشی از مفاهیم سواد زیست­ محیطی را از طریق آموزش مبتنی ­بر گیمیفیکیشن دریافت نمودند. ابزار جمع آوری داده­ ها؛ پرسشنامه محقق ساخته است که روایی صوری و محتوایی آن توسط اساتید مورد تایید قرار گرفته است. همچنین پایایی آن با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ مقدار ۸۶/۰ گزارش شده که بیانگر پایایی قابل قبول است. داده­ های حاصل با استفاده از آمار توصیفی و استنباطی به کمک نرم افزار ۲۴ SPSS مورد بررسی قرار گرفت.یافته ها: نتایج داده ­ها بر روی فرضیات نشان داد که گیمیفیکیشن در ارتقاء سواد زیست­ محیطی دارای تاثیر معنی ­دار و مثبت است (۶/۷۰F۱,۵۷ = و ۰۰۱/۰P=). همچنین گیمیفیکیشن در ارتقاء سواد زیست محیطی(مدیریت مصرف آب (۵۸/۶۶F۱,۵۷ = و ۰۰۱/۰P=)، مدیریت مصرف برق (۰۴/۵۸F۱,۵۷ = و ۰۰۱/۰P=)، مدیریت مصرف گاز (۰۴/۵۸F۱,۵۷ = و ۰۰۱/۰P=)، مدیریت پسماند (۸/۴۰F۱,۵۷ = و ۰۰۱/۰P=)، حفظ جنگل (۶۳/۳۳۷F۱,۵۷ = و ۰۰۱/۰P=)، حفظ حیوانات (۰۶/۵۱F۱,۵۷ = و ۰۰۱/۰P=) بر روی دانش آموزان دوره اول ابتدایی تاثیرگذار است.نتیجه گیری: بنابراین با توجه به یافته ­ها و نتایج پژوهش حاضر، و تایید تاثیر مثبت گیمیفیکیشن در ارتقاء سواد زیست محیطی (مدیریت مصرف آب، مدیریت مصرف برق، مدیریت مصرف گاز، مدیریت پسماند، حفظ جنگل و حفظ حیوانات)، می ­توان نتیجه گرفت که استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش، رویکرد جدیدی است که باعث تحول گسترده­ای در نظام تعلیم و تربیت شده و امید اثربخشی یادگیری مفاهیم زیست محیطی و سواد مرتبط با آن را در دانش آموزان افزایش می ­دهد.

کلیدواژه ها

آموزش, گیمیفیکیشن, سواد زیست محیطی, دوره اول ابتدایی

اطلاعات بیشتر در مورد COI

COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.

کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.