شناسایی انگیزه ها و رفتار مصرف کالاهای ورزشی در بازیکنان ورزش های الکترونیکی ایران

سال انتشار: 1401
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 99

فایل این مقاله در 26 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JSMS-3-4_001

تاریخ نمایه سازی: 9 اردیبهشت 1402

چکیده مقاله:

این تحقیق با هدف شناسایی انگیزه ­ها و رفتار مصرف کالاهای ورزشی در بازیکنان ورزش­ های الکترونیکی در ایران انجام شد. جامعه آماری تحقیق بازیکنان ورزش ­های الکترونیکی بالای ۱۸سال بودند. نمونه­ گیری در دسترس از مراکز رسمی انجمن ورزش ­های الکترونیک دو شهر تهران و اهواز انجام شد. ابزار گردآوری اطلاعات پرسشنامه ­ای بود که با اقتباس از ابزار نظرسنجی در مطالعات (Lee & et al, ۲۰۱۰) و (Kim & Ross, ۲۰۰۶) و (Sherry & et al, ۲۰۰۶)  ساخته و پس از تایید روایی و پایایی آن مورد استفاده قرار گرفت. یافته ­ها نشان داد همراهی با ورزش، مشارکت در ورزش، تلویزیون ورزشی، اینترنت و خرید کالاهای ورزشی با مصرف بازی ­های الکترونیک رابطه معناداری داشت اما مصرف مطبوعات ورزشی و رادیو ورزشی با ورزش ­های الکترونیکی رابطه معناداری نداشت. انگیزه ایجاد سرگرمی، همذات پنداری با ورزش، رقابت، کسب مهارت مشابه ورزش و فشار همتایان تاثیر معنی داری بر زمان صرف شده در بازی های ورزش­ های الکترونیکی داشتند. با توجه به این نتایج بازاریابان می­ توانند با ایجاد پیام های سفارشی که رفتارهای مصرفی مخاطبان هدف را به سمت بازی های ورزش ­های الکترونیکی خاص سوق می دهد، فرصت بهتری را برای بازار محصولات ورزشی فراهم نمایند و اهداف استراتژیک خود را برای افزایش خرید و سهم های بزرگ تر بازار برآورده کنند.

نویسندگان

سید فرشید میرمحمدیان توتکله

دانشجوی دکتری مدیریت ورزشی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران.

لیلا قربانی

استادیار مدیریت ورزشی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Abbasi, A. Z., Nisar, S., Rehman, U., & Ting, D. ...
  • Abbasi, E., Bahrololoum, H., & Dehghanpouri, H. (۲۰۲۰). The Impact of ...
  • Bagheri, H., & Bigleri, Nasreen. (۲۰۲۰). The role of consumers' ...
  • Chen, T., Drennan, J., Andrews, L., & Hollebeek, L. D. ...
  • Firoozian, F., Bahrololoum, H., & Dehghanpouri, H. (۲۰۲۰). The effect ...
  • Funk, D. C., Pizzo, A. D., & Baker, B. J. ...
  • Garcia, J., & Murillo, C. (۲۰۲۰). Sports video games participation: ...
  • Gohar Rostami, H., Pour Yousefi, K., Banar, N., & Nazari, ...
  • Griffiths, M. D., Davies, M. N. O., & Chappell, D. ...
  • Hamari, J., & Sjoblom, M. (۲۰۱۷). What is eSports and ...
  • Hollebeek, L. D., Clark, M. K., Andreassen, T. W., Sigurdsson, ...
  • Katz, E. (۱۹۸۷). “Communication research since Lazarsfeld. Public Opinion Quarterly”, ...
  • Kiesler, S., Sproull, L., & Eccles, J. S. (۱۹۸۳). “Second ...
  • Kim, Y., & Ross, S. D. (۲۰۰۶). An exploration of ...
  • Lee, D., Cianfrone, B. A., Byon, K. K., & Schoenstedt, ...
  • Lee, J. Y., An, J. W., & Lee, S. W. ...
  • Morlock, H., Yando, T., & Nigolean, K. (۱۹۸۴). “Motivation of ...
  • National Computer Games Foundation of Iran. (۲۰۱۹). “The most significant ...
  • Pizzo, AD., Baker, BJ., Na, S., Lee, M., Kim, D., ...
  • Rubin, A. M. (۱۹۹۴). “Media uses and effects: A uses ...
  • Sherry, J. L., Lucas, K., Greenberg, B. S., & Lachlan, ...
  • Solomon, M. R., White, K., Dahl, D. W., Zaichkowsky, J. ...
  • Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (۲۰۰۱). Using multivariate ...
  • Wood, R. T. A., Griffiths, M. D., Chappell, D., & ...
  • World Cyber Games. (۲۰۰۹). “BEYOND THE GAME”. Avalable from; http://www.wcg. ...
  • Zillman, D., & Bryant, J. (۱۹۸۵). “Selective Exposure to Communication. ...
  • نمایش کامل مراجع