بررسی رابطه گیمیفیکشن (بازی وارسازی) با تاب آوری و بهره وری معلمان تربیت بدنی
سال انتشار: 1401
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 216
فایل این مقاله در 7 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
MEPCONF04_007
تاریخ نمایه سازی: 21 اسفند 1401
چکیده مقاله:
پژوهش حاضر با هدف بررسی رابطه گیمیفیکشن (بازی وارسازی) با تاب آوری و بهره وری معلمان تربیت بدنی صورت گرفت. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش در زمره تحقیقات توصیفی-همبستگیقرار می گیرد. جامعه آماری شامل معلمان۵شهرستان(رشت،بندرانزلی،لاهیجان،تالش وآستارا) استان گیلان ۳۹۶=n بود. روش نمونه گیری به صورت تصادفی در شبکه های اجتماعی بود و بر اساس جدول مورگان برابر با ۱۹۸=n تعیین گردید. ابزار این تحقیق، پرسشنامه محقق ساخته بود که روایی آن توسط ۱۵ نفر از اساتید و صاحب نظران تربیت بدنی بررسی و تائید گردید. سوالات پرسشنامه در سه بخش "مقیاس گیمیفیکشن "، "مقیاس تاب آوری "،" مقیاس بهره وری " تدوین شد؛ همچنین پایایی آن نیز بر اساس مقدار ضریب آلفای کرونباخ ۰/۸۴/ ۰=α تائید شد. با توجه به یافته های تحقیق بین گیمیفیکشن (بازیوارسازی) با تاب آوری و بهره وری معلمان تربیت بدنی رابطه مثبت و معناداری وجود دارد. بنابراین به نظر می رسد با توجه به تحول دیجیتال در عرصه آموزش پرورش و انتقال کلاس های درس به محیط دیجیتال و استفاده تلفیقی از دو ظرفیت فیزیکی و دیجیتال بهتر است از پتانسیل بازی وار سازی در راستای دستیابی به اهداف مطلوب رفتاری در میان معلمان تربیت بدنی بهره گیری شود
کلیدواژه ها:
نویسندگان
یاسمن سادات اصل احمدی
دانشجوی دکتری مدیریت ورزشی دانشگاه گیلان
حمیدرضا گوهر رستمی
استادیار مدیریت ورزشی دانشگاه گیلان