مطالعه و بررسی تاثیر قابلیت های گیمیفیکیشن بر ارتقاء شاخص های مدیریتاستعداد مورد مطالعه (پارک علم و فناوری استان سیستان و بلوچستان)
- سال انتشار: 1401
- محل انتشار: اولین همایش ملی رویکردهای نظری و فناوری های نوین در علوم اداری
- کد COI اختصاصی: TATAS01_197
- زبان مقاله: فارسی
- تعداد مشاهده: 255
نویسندگان
دانشجوی کارشناسی ارشد توسعه منابع انسانی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه سیستان و بلوچستان
استادیار گروه مدیریت دولتی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه سیستان و بلوچستان
چکیده
تحولات سال های اخیر تاثیر شگرفی بر حوزه منابع انسانی داشته است.حضور نسل های جدید با نگرش ها و خواسته هایگوناگون، توسعه اینترنت و تحولات دیجیتال، افزایش تنوع نیروی انسانی از نظر جنسیت، قومیت، ملیت و...، همچنین شیوعبیماری همه گیر (مانند کرونا ویروس) همگی باعث شده تا مدیریت منابع انسانی پیچیدگی ودر عین حال اهمیتی بیش ازپیش داشته باشد. گیمیفیکیشن به عنوان یک مفهوم جدید و امیدوار کننده برای جذب و انتخاب کارمندان احتمالی، توجهسازمان ها و متخصصان منابع انسانی را به خود جلب کرده است. لذا هدف از انجام پژوهش حاضر، مطالعه و بررسی تاثیرقابلیت های گیمیفیکیشن بر ارتقاء شاخص های مدیریت استعداد می باشد. پژوهش حاضر، از نظر هدف، کاربردی و به لحاظماهیت و روش تحقیق از نوع توصیفی-پیمایشی است. جامعه آماری مورد مطالعه پژوهش، مدیران، کارشناسان و خبرگان حوزهپارک علم و فناوری استان سیستان و بلوچستان است. نمونه های آماری با توجه به حجم جامعه های تحقیق بر اساسمقایسات زوجی ۷۵ نفر و براساس جدول مورگان ۸۵ نفر می باشند. ابزار سنجش پژوهش شامل مطالعات کتابخانه ای و پرسشنامه می باشد. داده های جمع آوری شده ابتدا با استفاده از روش AHP فازی در نرم افزار اکسل وزن دهی و تعیین اهمیت شده سپس با استفاده از از آزمون رتبه بندی فریدمن مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفته اند. باتوجه به مطالعاتکتابخانهای، پیشینه ادبیات و مصاحبه ، مدل مفهومی پژوهش شامل قابلیت های گیمیفیکیشن، ابعاد گیمیفیکیشن و ابعادمدیریت استعداد شناسایی شد. در فاز دوم پژوهش ، به منظور آزمون مدل روابط بین متغیرها مورد آزمون قرار گرفت و نتایج پژوهش نشان داد از بین قابلیت های گیمیفیکیشن، قابلیت عناصر بازی با میانگین رتبه ۲/۳۴ دارای بالاترین میانگین رتبه بود و از بین مولفه های مدیریت استعداد، مولفه جذب استعداد با میانگین رتبه ۲/۳۴ دارای بالاترین میانگین رتبه بود و بعد از آن به ترتیب همسوسازی و نگهداشت استعداد با میانگین رتبه ۲/۰۱ و توسعه استعداد با میانگین رتبه ۱/۶۵ قرار داشت.کلیدواژه ها
گیمیفیکیشن، مدیریت استعداد، پارک علم و فناوریمقالات مرتبط جدید
- تحلیل چالشها و راهکارهای تقویت ارتباط دانشگاه و صنعت: با تمرکز بر حلقههای مفقوده
- بازخوانی نقش دانشگاه و صنعت در توسعه ملی: از موانع تا راهکارها
- نشانگر تشخیصی جدید در ژن C-myc به عنوان کیت غیر تهاجمی تشخیص سرطان دهان
- برنامه ریزی منابع تجدید پذیر با درنظر گرفتن برنامه ریزی توسعه انتقال و تولید منابع توان راکتیو
- برنامه ریزی همزمان توسعه انتقال و منابع تولید توان راکتیو با استفاده از یک الگوریتم تکاملی بهبود یافته
اطلاعات بیشتر در مورد COI
COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.
کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.