کنترل بازی های رایانه ای به کمک ردیابی نقاط نشانگر آناتومیک بدن؛ تجربه ی غوطه وری واقعی در فضای مجاز ی
سال انتشار: 1400
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 375
فایل این مقاله در 13 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
CGCO07_057
تاریخ نمایه سازی: 24 اردیبهشت 1401
چکیده مقاله:
بازی های رایانه ای-حرکتی یکی از شاخه های جذاب و جدید صنعت سرگرمی هستند که پاسخی بر کم تحرکی در جامعه امروزی و کسل کننده بودن تمرینات ورزشی به شمار میروند. در این بازی ها به جای ابزارهای مرسوم ماوس، صفحه کلید، جویاستیک و سایر کنترل کننده های مرسوم، کنترل بازی به کمک حرکات بدن صورت میگیرد که فرصتی برای افزایش تحرک و نیز جذاب کردن تمرینات خسته کننده ی توان بخشی و ورزشی از طریق ایجاد حس غوطه وری در فضای مجازی فراهم می آورند. در این پژوهش با بهره گیری از کتابخانه ی مدیاپایپ سیستمی طراحی شده تا به کمک آن، حرکات بدن تشخیص داده شده و ردیابی شوند تا بر اساس موقعیت و حالت قرارگیری بدن، کنترل نرم افزارهای مختلف بدون نیاز به سخت افزارهای مرسوم میسر شود. هدف اصلی این تحقیق، فراهم آوردن بستری برای ترغیب کاربران صنعت سرگرمی به انجام حرکات فیزیکی همزمان با انجام فعالیت های مرتبطبا فناوری ها ی هوشمند است تا گامی درزمینه بهبود سلامت جامعه به خصوص سلامت فیزیکی کاربران برداشته شود. دستاورد ما در این پژوهش، طراحی دستگاه ی بر مبنای موقعیت مکانی کاربر جهت کنترل یک بازی ویدیویی در سبک رانر است که کاربر به کمک آن، میتواند بازی را به جای استفاده از صفحه کلید با حرکات فیزیکی خود، کنترل کند که علاوه بر تاثیرگذاری در بهبود وضعیت جسمی و سلامت روانی وی، جذابیت های اجرای بازی را نیز افزایش میدهد و به وی امکان غوطه وری فیزیکی در یک فضای مجازی را ارایه میکند
کلیدواژه ها:
نویسندگان
یزدان قنواتی
دانشجوی کارشناسی مهندسی پزشکی، دانشکده فنی و مهندسی، دانشگاه اصفهان
مریم صالحی
دکتری تربیت بدنی - رفتار حرکتی، گروه علوم ورزشی، دانشکده علوم ورزشی، دانشگاه ارومیه
جواد راستی
استا دیار گروه مهندسی پزشکی، دانشکده فنی و مهند سی، دانشگاه اصفهان