CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

بررسی فراوانی استفاده از بازی های مبتنی بر رایانه در دانشجویان ایرانی به تفکیک مولفه های جمعیت شناختی

عنوان مقاله: بررسی فراوانی استفاده از بازی های مبتنی بر رایانه در دانشجویان ایرانی به تفکیک مولفه های جمعیت شناختی
شناسه ملی مقاله: ICCUMA01_108
منتشر شده در اولین همایش بین المللی مشاوره در سال 1399
مشخصات نویسندگان مقاله:

سیدعلی شریفی فرد - کارشناسی ارشد روانشناسی بالینی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران.
فرناز خدادادی جوکار - دانشجوی کارشناسی ارشد روانشناسی عمومی، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه رازی کرمانشاه، کرمانشاه، ایران.
گلناز علی بابائی - کارشناسی ارشد روانشناسی بالینی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران.
مریم ذوالقرنین - کارشناس ارشد مشاوره توانبخشی ، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران.
حسن طاهری - دانشجوی کارشناسی روانشناسی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران.

خلاصه مقاله:
بازیهای رایانه ای ویژگیهای سرگرم کننده و تعاملی دارند که برگسترش و جذابیت روز افزون آنها می افزاید. شناسایی آمارها در این زمینه در جهت تصمیم سازی، و تحول و رونق این صنعت از اهمیت بسیاری برخوردار است. از این رو در پژوهش پیشرو به بررسی فراوانی استفاده از بازی های مبتنی بر رایانه در دانشجویان ایرانی به تفکیک مولفه های جمعیت شناختی پرداخته خواهد شد. روش پژوهش پیشرو توصیفی از نوع زمینه یابی است. جامعه آماری تمامی دانشجویان دانشگاه های وزارت علوم و آزاد اسلامی کشور هستند که از این جامعه و به شیوه ی نمونه گیری احتمالی از نوع خوشهای چند مرحله ای تعداد ۱۲۹۵ نفر به عنوان نمونه پژوهش انتخاب شدند. ابزار پژوهش نیز سوالات جمعیت شناختی و این سوال بود که آیا به بازیهای رایانه ای می پردازید؟. همچنین سوالات به صورت لینک اینترنتی پرسیده شد. یافته ها نشان داد که تعداد ۶۰۲ نفر ۴۶/۴۸) درصد) بازیکنان بازیهای مبتنی بر رایانه و ۶۹۳ نفر ۵۳/۵۱) درصد) غیر بازیکنان هستند. در مولفه ی سن بیشتر بازیکنان (۶۸/۶۰) در رده ی سنی ۱۸ الی ۲۵ سال قرار داشتند که با مولفه ی تحصیلی که بیشتر بازیکنان ( (۸۰/۲۳ در مقطع کارشناسی قرار داشتند همخوانی داشت. در مورد مولفه جنس خانمها (۵۰/۴۹) مقداری بیشتر از آقایان (۴۹/۵۰) به این بازیها می پرداختند. در مورد شغل نیز افرادی که صرفا دانشجو هستند، بیشتر تعداد بازیکنان (۶۸/۲۷) را تشکیل دادند. بنابراین نتایج نشان از اهمیت و نفوذ سحرآمیز بازیهای مبتنی بر رایانه دارد. بنابراین مطالعات دانشگاهی بیشتر میتواند روند این صنعت را علمی تر و دقیق تر نماید و همچنین جامعه و بازیکنان را آگاه تر سازد.

کلمات کلیدی:
بازیهای مبتنی بر رایانه، دانشجویان ایرانی، فراوانی، مولفه های جمعیت شناختی.

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1325731/