طراحی مدل بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) به منظور مدیریت تجربه مشتریان نسل وای

سال انتشار: 1400
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 273

فایل این مقاله در 27 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JCBS-8-2_003

تاریخ نمایه سازی: 24 آبان 1400

چکیده مقاله:

هدف این پژوهش طراحی مدل بازی وارسازی‎ ‎به منظور مدیریت تجربه نسل وای است. این پژوهش از لحاظ هدف کاربردی است. روش پژوهش حاضر کیفی است و به منظور جمع آوری داده های مورد نیاز در این مطالعه از روش فراترکیب استفاده شده است. در این پژوهش، جامعه آماری کلیه پژوهش های علمی چاپ شده در پایگاه های معتبر داخلی و خارجی است؛ روش نمونه گیری، نمونه گیری هدفمند و غیراحتمالی است که با استفاده از ملاک های ورودی ۲۱ مطالعه به عنوان نمونه انتخاب شدند؛ روش گردآوری اطلاعات، روش کتابخانهای و ابزار گردآوری اطلاعات چک لیست است. جهت‎ ‎ارزیابی‎ ‎پایایی از‎ ‎ضریب‎ ‎کاپای‎ ‎کوهن استفاده شده‎ ‎است.‎ ‎نتایج حاصل از فراترکیب شامل استخراج ۹۶ کد باز، ۹ تم (عملکرد پاداش، عملکرد مقام، عملکرد رقابت، عملکرد خود اظهاری، تجربه جریان (غوطه ورسازی، گذر زمان، کنترل، لذت)، تجربه زیباشناختی (خودشکوفائی، پایش فعال، معنی)، قصد استفاده مداوم، رضایت و وفادرای) و ۳ مقوله (عملکرد بازی وارسازی، مدیریت تجربه نسل وای و نتایج رفتاری مشتری) است. این پژوهش مدلی را تدوین می کند که پیش نیاز های تجربه جریان و تجربه زیبایی شناسی و نقش آنها را در توضیح قصد استفاده مداوم، رضایت و وفاداری از یک سیستم بازی وارسازی شده نشان میدهد. یافته های این پژوهش برای طراحان بازی وارسازی و بازاریابانی مفید است که به دنبال راه های جدیدی برای ارتقاء مدیریت تجربه مشتری در بازی وارسازی هستند. به طور کلی، طراحی عملکردهای بازی وارسازی به شکل مناسب می تواند باعث ایجاد تجربه جریان و تجربه زیبا شناختی مطلوب در مشتریان شده و مشارکت آنها را افزایش داده و به نتایج رفتاری مثبتی منتهی شود.

نویسندگان

فرناز بدیعی

دانشجو دکترا ،گروه مدیریت بازرگانی-بازاریابی،واحد علی آباد کتول ،دانشگاه آزاد اسلامی ،علی آبادکتول،ایران

هرمز مهرانی

استادیار ،گروه مدیریت ،موسسه آموزش عالی غزالی،قزوین،ایران

حسین دیده خانی

استادیار،گروه مهندسی صنایع ،واحد علی آبادکتول،دانشگاه آزاد اسلامی ،علی آبادکتول،ایران

روح اله سمیعی

استادیار،گروه مدیریت ،واحد علی آبادکتول،دانشگاه آزاد اسلامی ،علی آبادکتول،ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • انصاری طادی, آذرنوش؛ امیری عقدایی، سید فتح اله؛ تلگردی لوشاب، ...
  • بصیریان جهرمی، رضا؛ بیگدلی، رضا؛ حیدری، غلامرضا و حاجی یخچالی، ...
  • حیدری، ساناز (۱۳۹۰). بررسی رابطه بین تجربه مشتری و وفاداری ...
  • خاکی، غلامرضا (۱۳۸۲). روش تحقیق در مدیریت. تهران، انتشارات دانشگاه ...
  • خدامرادپور، مژگان؛ محرم زاده، مهرداد و یکتافر، مظفر (۱۳۹۹). رابطه ...
  • درگی، پرویز و میرواحدی، سید سعید (۱۳۸۸). آزمون بازاریابی، محصولات ...
  • زیانی، محبوبه (۱۳۹۵). بررسی تاثیرات گیمیفیکیشن در پیامدهای رفتاری. پایان ...
  • سهرابی، بابک؛ اعظمی، امیر و یزادانی، حمیدرضا (۱۳۹۰). آسیب شناسی ...
  • فریمانی، مهدی (۱۳۹۲). بازی کاری؛ نگاهی به شکل گیری مفهومی ...
  • کریمی، کیانوش (۱۳۹۵). قابلیت های بازی وارسازی در افزایش درگیری ...
  • نگهبان، نیلا (۱۳۹۶). بررسی تاثیر مدیریت تجربه مشتری بر قصد ...
  • نیرومند، پوراندوخت؛ رنجبر، محبوبه؛ سعدی، محمدرضا و امیرشاهی، میر (۱۳۹۱). ...
  • ReferencesAnsari Tadi, A., Amiri Aghdaei, S.F., Telegardi Loshab, J., and ...
  • Badgett, M., Maureen, S.B., and Kleinberger. H. (۲۰۰۴). Turning shoppers ...
  • Bajdor, P., and Dragolea, L. (۲۰۱۱). The gamification as a ...
  • Basirian Jahromi, R., Bigdeli, R., Heydari, G.H., and Haji Yakhchali, ...
  • Becker, L. and Jaakkola, E. (۲۰۲۰). Customer experience: fundamental premises ...
  • Berry, L.L., Carbon, L.P., and Hackle, S,H. (۲۰۰۲). Managing the ...
  • Bittner, J.V., and Schipper, J. (۲۰۱۴). Motivational effects and age ...
  • Bondas, T., and Hall, E. (۲۰۰۷). Challenges in approaching metasynthesis ...
  • Bowser, M. (۲۰۰۹). HTK horizon, customer experience management. Intelligent Customer ...
  • Burke, M., and Hiltbrand, T. (۲۰۱۱). How gamification will change ...
  • Clemes, M.D., Gan, C. and Zheng, L.Y. (۲۰۱۹). Customer switching ...
  • Curtis, S., Gesler, W., Smith, G., and Washburn, S. (۲۰۰۰). ...
  • Dargi, P., and Mir-Ahadi, S. (۲۰۰۹). Marketing standard, new products. ...
  • Deterding, S. (۲۰۱۱). Gamification by design: Response to Zichermann. Retrieved ...
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., and Nacke, L. (۲۰۱۱). ...
  • Deterding, S., O’Hara, K., Sicart M., Dixon, D., and Nacke. ...
  • Eisingerich, A.B., Marchand, A., Fritze, P.F., and Dong, L. (۲۰۱۹). ...
  • Eppmann, R., Bekk, M., and Klein, K. (۲۰۱۹). Gameful experience ...
  • Farimani, M. (۲۰۱۳). Gamification: A look at the formation of ...
  • Frost, S. (۲۰۰۹). Customer experience management: A business imperative beyond ...
  • Grewal, D., and Michael Levy, V. (۲۰۰۹). Customer experience management ...
  • Hamari, J. (۲۰۱۹). Gamification. In G. Ritzer, & C. Rojek ...
  • Hamari, J. (۲۰۱۷). Do badges increase user activity? A field ...
  • Hamari, J., and Koivisto, J. (۲۰۱۳). Social motivations to use ...
  • Hammedi, W., Leclerq, T., and Van Riel, A.C.R. (۲۰۱۷). The ...
  • Harwood, T., and Garry, T. (۲۰۱۵). An investigation into gamification ...
  • Heidari, S. (۲۰۱۱). Study the relationship between customer experience and ...
  • Hofacker, C.F., Ruyter, K.D., Lurie, N.H., Manchanda, P., and Donaldson, ...
  • Hogberg, J., Hamari, J., and Wastlund, E. (۲۰۱۹). Gameful experience ...
  • Hogberg, J., Ramberg, M.O., Gustafsson, A., and Wastlund, E. (۲۰۱۹). ...
  • Hong, T. (۲۰۱۶). Customer experience as a competitive differentiator in ...
  • Hoversten, S., and Baker, S. (۲۰۰۷). Developing a sustainable customer ...
  • Huotari, K., and Hamari, J. (۲۰۱۷). A definition for gamification: ...
  • Huotari, K., and Hamari, J. (۲۰۱۴). A definition for gamification: ...
  • Huotari, K., and Hamari, J. (۲۰۱۲). Defining gamificaion: a service ...
  • Hwang, J., and Choi, L. (۲۰۱۹). Having fun while receiving ...
  • Jipa, G., and Marin, I. (۲۰۱۴). Enterprise gamification in business ...
  • Jurado, A.G., González, P.C., Jiménez, M.T., and Rodríguez, A.L.L. (۲۰۱۸). ...
  • Karimi, K. (۲۰۱۶). Capabilities of gamification in the enhancement of ...
  • Kavitha, S. and Haritha, P. (۲۰۱۸). A study on customer ...
  • Kavoura, A., and Stavrianeas, K. (۲۰۱۵). The importance of social ...
  • Khaki, G. H. (۲۰۰۳). Research method in management. Tehran: Islamic ...
  • Khodamoradpoor, M., Moharamzadeh, M., andYektayar, M., (۲۰۲۰). Relationship between key ...
  • Kim, B. (۲۰۱۵). Understanding gamification (Library Technology Reports). United States: ...
  • Kirby, J., Wessel, J., and Janowski, W. (۲۰۰۳). The value ...
  • Kittelberger, A., Westermann, F., and Biesdorf, S. (۲۰۱۷). How health ...
  • Koivisto, J., and Hamari, J. (۲۰۱۹). The rise of motivational ...
  • Kolar, T., and Čater, B. (۲۰۱۸). Managing group flow experiences ...
  • Kotler, P., and Armstrong, G.M. (۲۰۱۲). Principles of marketing. (۱۳th ...
  • Kumar, V., and Pansari, A. (۲۰۱۶). Competitive advantage through engagement. ...
  • Kuo, M.S., and Chuang, T. Y. (۲۰۱۶). How gamification motivates ...
  • Leclercq, T., Poncin, I., and Hammedi, W. (۲۰۱۹). The boundaries ...
  • Leclercq, T., Poncin, I., and Hammedi, W. (۲۰۱۷). The engagement ...
  • Lendel, V. (۲۰۰۹). Generation Y marketing—aspects of marketing communication for ...
  • Lendel, V., and Kubina, M. (۲۰۰۹). Generácia Y - nová ...
  • Lendel, V., Siantová, E., Závodská, A., and Šramová, V. (۲۰۱۵). ...
  • Liu, D., Santhanam, R., and Webster, J. (۲۰۱۷). Toward meaningful ...
  • McGonigal, J. (۲۰۱۱). Reality is broken: Why games make us ...
  • Múčka, F. (۲۰۰۷). Generation Y tiahne na svet. Trend, http://www.etrend.sk/podnikanie/riadeniea-kariera/generation-y-tiahne-na-svet/۱۱۷۳۰۶.html ...
  • Mulcahy, R.F., Bennett, R.R., Zainuddin, N., and Kuhn, K.A. (۲۰۱۸). ...
  • Müller-Stewens, J., Schlager, T., Häubl, G., and Herrmann, A. (۲۰۱۷). ...
  • Negahban, N. (۲۰۱۷). Study the effect of customer experience management ...
  • Nicholson, S. (۲۰۱۵). A recipe for meaningful gamification. In Gamification ...
  • Niroomand, P., Ranjbar, M., Saadi, M.R., and Amirshahi, M. (۲۰۱۲). ...
  • Palmer, D., Lunceford, S., and Patton, A.J. (۲۰۱۲). The engagement ...
  • Ratio M., Negricea, P., and Likuta, C. (۲۰۰۸). Customer experience ...
  • Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J.H., McCarthy, I., and Pitt ...
  • Rooney, T., Krolikowska, E. and Bruce, H. (۲۰۲۰). Rethinking relationship ...
  • Sandelowski, M., and Barroso, J. (۲۰۰۷). Handbook for synthesizing qualitative ...
  • Saunders, M.E. (۲۰۱۷). Gamification in employee training and development: Millennial ...
  • Scherpen, F., Draghici, A., and Niemann, J. (۲۰۱۸). Customer experience ...
  • Servick, K. (۲۰۱۵). Mind the phone. Science, ۳۵۰(۶۲۶۶), ۱۳۰۶-۱۳۰۹ ...
  • Singh, R. (۲۰۱۳). Customer experience and its relative influence on ...
  • Smith, S. (۲۰۰۵). Customer experience management. Strategic Approaches Series, info@personalglobal.com ...
  • Sohrabi, B., Azami, A., and Yazadani, H. (۲۰۱۱). Study the ...
  • Suh, A., Wagner, C., and Liu, L. (۲۰۱۵). The effects ...
  • Suh, A., and Wagner, CH. (۲۰۱۷). How gamification of an ...
  • Teixeira, J., Patricio, L., Nunes, N., Fisk, R. and Constantine, ...
  • Thompson, B. (۲۰۰۶). Customer experience management: Accelerating business performance. CRMGURU.com ...
  • Thorpe, A.S., and Roper, S. (۲۰۱۸). The ethics of gamification ...
  • Villegas A. E. (۲۰۱۵). The influence of gamification on millennial ...
  • Walsh, M. (۲۰۰۹). Futuretainment: Yesterday the world changed, now it's ...
  • Werbach, K. (۲۰۱۴). (Re) defining gamification: A process approach. In ...
  • Wiggins, B.E. (۲۰۱۶). An overview and study on the use ...
  • Xi, N., and Hamari, J. (۲۰۱۹). Does gamification satisfy needs? ...
  • Zichermann, G., and Linder, J. (۲۰۱۰). Game-based marketing: inspire customer ...
  • Zimmer, L. (۲۰۰۶). Qualitative meta-synthesis: A question of dialoguing with ...
  • Zayani, M. (۲۰۱۶). Study the effects of gamification on behavioral ...
  • نمایش کامل مراجع