روایت در بازیهای دیجیتال، نقش آفرینی و تاثیر آنها بر پویانمایی های بلند سینمایی

سال انتشار: 1399
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 230

فایل این مقاله در 21 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JRTV-14-3_001

تاریخ نمایه سازی: 19 خرداد 1400

چکیده مقاله:

این پژوهش، به تحلیل روایت در بازی های دیجیتال، نقش آفرینی و تاثیر آن ها بر پویانمایی های بلند سینمایی می پردازد. بازی های دیجیتال اولیه ازلحاظ عناصر ساختاری وام دار سینما بودند، اما در دو دهه اخیر، شکل روایی بازی های ژانر نقش آفرینی که مبتنی بر داستان است، به سرعت بر سینمای دیجیتال تاثیر گذاشته است. سینماگران پیش رو نظیر جیمز کامرون، نولان و ... با تاسی از ساختار روایی این بازی ها آثار پیچیده ای خلق نموده اند که صنعت سینما را به مسیری جدید کشانده است. فیلم هایی نظیر بدو لولا بدو (۱۹۹۸)، تلقین (۲۰۱۰)، سه گانه ماتریکس (۱۹۹۹-۲۰۰۳)، کد منبع (۲۰۱۱) و آواتار (۲۰۰۹) جزء این دسته هستند که شامل شکل جدیدی از روایت بوده و ازنظر ساختار روایی کاملا مشابه دنیای بازی دیجیتال هستند. این مقاله، توصیفی و تحلیلی است. علاوه بر توصیف خصوصیات روایی، نمونه های سینمایی و پویانمایی متاثر از بازی ها، با تکیه بر نظرات صاحب نظرانی مانند جاسمین کالی، دیوید بودرول و کریستین تامسون، به تحلیل روایت و عناصر روایی آن ها می پردازد و آن ها را با بازی هایشان تطبیق می دهد. یافته های پژوهش تایید می کنند که پویانمایی های متاثر از بازی های نقش آفرینی ازلحاظ عوامل تاثیرگذار بر روایت ازجمله زاویه دوربین، دیدگاه شخصیت ها، شخصیت پردازی، خط روایت، به چالش کشیدن زمان و ساختار پیچیده و تودرتوی روایت، شباهت های زیادی با بازی ها دارند.

نویسندگان

سعید چمنی

کارشناسی ارشد علوم ارتباطات اجتماعی، گروه فرهنگ و ارتباطات اسلامی، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران. (نویسنده مسئول)

مقداد مهرابی

دکتری پژوهشگری ارتباطات، گروه مطالعات رسانه، دانشگاه صنعتی نانیانگ سنگاپور

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • آلدرد، جسیکا (۲۰۱۱). «همه سوار شن! قطار سریع السیر قطب»، ...
  • بارت، رولان. تودوروف، تزوتان و پرینس جرالد (۱۳۹۴). «درآمدی به ...
  • بوردول، دیوید (۱۹۹۵). «آینده سینما»، ترجمه فریدون علیاری، فصلنامه هنر، ...
  • عامری مهابادی، علی (۱۳۸۵). «زیبایی شناسی سینمای دیجیتال»، گردآوری و ...
  • سایمون اینجنفلت، نیلسن. هایدی اسمیت، یوناس و پژاریس توسکا، سوزانا ...
  • شهبا، محمد و مهرداد پورعلم (۱۳۹۲). «واقع گرایی در فیلم: ...
  • شهرابی، مجید (۱۳۹۰). «فیلم گیم: گرایش سینما به ویدئو ...
  • فیل، جان. ایکترگود، مارک (۱۳۹۰). «مبانی طراحی مرحله»، ترجمه سید ...
  • کالی، جاسمینا (۱۳۹۵). «از گیم تا فیلم: نقش گیم در ...
  • هرمن، دیوید. لو رایان، ماری و منفردیان (۱۳۹۶). «دانشنامه نظریه ...
  • Apperley, Thomas H . (۲۰۰۶). "Genre and game studies: Toward ...
  • Manovich, L. (۲۰۱۷). "Cultural Analytics: Visualizing Cultural Patterns in the ...
  • Manovich , L.(۲۰۰۰). ‘Macro-media and Micro-media’ Available through: www.manovich.net ...
  • Manovich , L and Douglass J. (۲۰۰۹). "Visualizing Temporal Patterns ...
  • Manovich , L. (۲۰۰۱). "From DV Realism to a Universal ...
  • نمایش کامل مراجع