سامانه کتاب‌دان: نخستین سامانه کتابخانه‌ای بازی‌وارسازی‌شده در ایران

سال انتشار: 1397
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 331

فایل این مقاله در 16 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_LIRJ-7-2_001

تاریخ نمایه سازی: 25 اسفند 1399

چکیده مقاله:

مقدمه: بازی‌وارسازی را کاربست محرک‌های مرتبط با انجام بازی در بسترهای به ظاهر نامرتبط با بازی دانسته‌اند. در واقع بازی‌وارسازی بنا دارد کارهای مرسوم و ملال‌آور روزمره را در حوزه‌های گوناگون بگونه‌ای عرضه کند که انجام آن برای بازیگران/کاربران خوشایند جلوه نماید. پژوهش حاضر بر آن است تا ضمن تعریف مفهوم بازی‌وارسازی، کارکردها، ومؤلفه‌های آن به تشریح ارتباط این مفهوم با فعالیت و خدمات کتابخانه‌ها بپردازد. در این راستا سامانه کتاب‌دان نیز که برای نخستین بار در ایران با کاربست مؤلفه‌های بازی‌وارسازی و در پیوند با وبسایت کتابخانه‌ طراحی شده، معرفی می‌شود. روش‌: این پژوهش در دو مرحله انجام شده است. در مرحله نخست، با استفاده از روش مروری و بر اساس مطالعه جامع و نظام‌مند متون مرتبط با بازی‌وارسازی مؤلفه‌های مرتبط با طراحی یک نرم‌افزار بازی‌وارسازی کتابخانه‌ای استخراج شده است. در مرحله دوم، با توجه به مطالعات بخش نخست برای نخستین بار در کشور سامانه‌ای با نام «کتاب‌دان» با بهره‌گیری از سازوکارهای بازی‌وارسازی در کتابخانه‌های دنیا طراحی شده است. فرایند طراحی این سامانه نیز بر مبنای رویکرد شش مرحله‌ای ورباخ و هانتر انجام پذیرفت. یافته ها: تجربه پیاده‌سازی سامانه کتاب‌دان نشان داد که برای طراحی چنین سامانه‌ها و نرم‌افزارهایی در وبسایت‌های کتابخانه‌ای باید در کنار توجه به مؤلفه‌های سه‌گانه بازی‌وارسازی (مکانیک‌ها، دینامیک‌ها، و ساختارهای بازی) به نظریه‌های انگیزشی رایج در این حوزه نیز اهتمام ویژه‌ای داشت. دو نظریه مطرح در این زمینه یعنی نظریه‌های خودتعیین‌گری و جریان می‌توانند در طراحی چنین نرم‌افزارهایی بسیار یاری‌رسان باشند. بحث و نتیجه گیری: ضروری است در طراحی نرم‌افزارها و سامانه‌های بازی‌وارسازی کتابخانه‌ای به هدف اصلی بازی‌وارسازی، یعنی خوشایند ساختن فرآیندهای ملال‌آور روزمره برای کاربران و جذب هر چه بیشتر آنان توجه نمود. پژوهش حاضر در بخش طراحی نرم‌افزار یک پژوهش موردی است که طبیعتاً از تجربه‌های مرتبط با آن می‌توان در پاره‌ای موارد دیگر نیز بهره جست. با این حال مدیران و کتابداران باید همواره به قابلیت‌ها و ویژگی‌های منحصربه‌فرد کتابخانه و کاربران خود در طراحی چنین نرم‌افزارهایی اهتمام لازم را داشته باشند.

نویسندگان

زاهد بیگدلی

دانشگاه شهید چمران اهواز

غلامرضا حیدری

دانشگاه شهید چمران اهواز

علیرضا حاجی یخچالی

دانشگاه شهید چمران اهواز

رضا بصیریان جهرمی

دانشگاه شهید چمران اهواز

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • جمشیدی، کوروش؛ یاوری، الهام (1392). بازی‌کاری، راهکاری نوین برای پیشی ...
  • خوارزمی، اکرم؛ کارشکی، حسین؛ و عبدخدایی، محمدسعید (1391). نقش نیازهای ...
  • مهری، سروش (1391). آشنایی با بازی‌گون‌سازی، کاربردها و چالش‌ها. گزارش ...
  • نظرزاده زارع، محسن؛ ابیلی، خدایار؛ اسکروچی، رامتین؛ و عباسی، حبیبه ...
  • Belchior, P., Marsiske, M., Sisco S. M., Yam, A., Bavelier, ...
  • Brindley, L. (2006). Re-defining the Library. Retrieved October 21, 2014, ...
  • Broussard, M. J. (2011). Digital games in academic libraries: a ...
  • Brühlmann, F. (2013). Gamification from the perspective of self-determination theory ...
  • Deterding, S. (2011). Gamification by design: Response to Zichermann. Retrieved ...
  • Deterding, S., O’Hara, K., Sicart, M., Dixon, & D., Nacke, ...
  • Dragoela, L., & Bajdor, P. (2011). The Gamification as a ...
  • Hamari, J., & Koivisto, J. (2013). Social motivations to use ...
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification ...
  • Komolafe-Opadeji, H., & Haliso, Y. (2012). Defective information services in ...
  • Kurt, L., Kurt, W., & Medaille, A. (2010). The power ...
  • Kuutti, J. (2013). Designing Gamification. MS Thesis. University of Oulu, ...
  • Marczewski, A (2013). A simple introduction and a bit more. ...
  • Perryer, C., Scott-Ladd, B., & Leighton, C. (2012). Gamification: Implications ...
  • Radhakrishnan, A. (2013). Gamification: En “gaming” to increase loyalty. Infosys ...
  • Ryan, R., Deci, E. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic ...
  • Schönen, R. (2014). Gamification in change management processes. BA Thesis. ...
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How ...
  • Zichermann, G., & Cunninghum, C. (2011). Gamification by design. Canada: ...
  • نمایش کامل مراجع