رابطه بین بازی های الکترونیکی بر توانایی حل مسئله دانش آموزان

سال انتشار: 1398
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 356

فایل این مقاله در 18 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CPEL03_335

تاریخ نمایه سازی: 24 خرداد 1399

چکیده مقاله:

هدف از پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای بر توانایی حل مسئله در کودکان بود. برای رسیدن به اهداف پژوهش از طرح نیمه آزمایشی پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل استفاده گردید. جامعه آماری پژوهش، کلیه دانش آموزان پایه سوم و چهارم شهر بابل بوده اند. به منظور انتخاب نمونه ابتدا دو دبستان پسرانه به روش تصادفی انتخاب و سپس از بین دانش آموزان این دو دبستان، تعداد 40 نفر از دانش آموزان پایه سوم و چهارم به طور تصادفی در چهار گروه 10 نفره بازی های رایانه ای اکشن، بازیهای رایانه ای استراتژیک، بازی های رایانه ای آموزشی و گروه کنترل قرار گرفتند. نتایج تجزیه و تحلیل داده ها به کمک تحلیل کوواریانس نشان داد که اگر چه توانایی حل مسئله چهار گروه در پیش آزمون تفاوت معناداری نداشت، پس از تعدیل نمرات پیش آزمون بین میانگین چهار گروه در پس آزمون تفاوت معناداری وجود داشت > P 0/05(و 4/21 35(=و(F(. 3نتایج تحلیل کوواریانس همچنین نشان داد که پس از اجرای کاربندی آزمایشی، توانایی حل مسئله دانش آموزان (به جز گروه کنترل)در پس آزمون افزایش یافت و گروه آزمایشی بازیهای رایانه ای استراتژیک از نظر توانایی اجرای حل مسئله عملکرد بهتری در مقایسه با گروه آزمایش بازیهای رایانه ای اکشن و گروه کنترل از خود نشان داد. این یافته ها نشان داد که بازیهای رایانه ای اکشن و استراتژیک تاثیری متفاوت در توانایی حل مسئله در کودکان دارند و اثرات بازیهای رایانه ای استراتژیک و آموزشی تفاوت معناداری با یکدیگر ندارند

کلیدواژه ها:

حل مسئله ، بازی های رایانه ای ، کودکان

نویسندگان

سمیه مرادی فرد

روانشناسی تربیتی،دانشگاه پیام نوربهبهان