CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر مشارکت مشتری و نگرش برند (مطالعه موردی: دانشجویان دانشگاه پیام نور البرز)

عنوان مقاله: بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر مشارکت مشتری و نگرش برند (مطالعه موردی: دانشجویان دانشگاه پیام نور البرز)
شناسه (COI) مقاله: RSETCONF01_003
منتشر شده در اولین کنفرانس بین المللی تحقیقات پیشرفته در علوم، مهندسی و فناوری در سال 1398
مشخصات نویسندگان مقاله:

محمد رضا صالحی - کارشناس ارشد مدیریت فناوری اطلاعات، دانشگاه پیام نور تهران
میثم عاقلی - مربی گروه مدیریت، واحد اشکذر، دانشگاه آزاد اسلامی، یزد، ایران

خلاصه مقاله:
پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر مشارکت مشتری و نگرش برند صورت گرفت . این پژوهش از لحاظ هدف کاربردی و از نظر روش در زمره تحقیقات توصیفی – پیمایشی قرار می گیرد. جامعه آماری تحقیق حاضر کلیه دانشجویان دانشگاه پیام نور البرز می باشد. برای تعیین حجم نمونه از فرمول کوکران استفاده شده است ، که با توجه به جامعه آماری نامحدود ، حجم نمونه مورد نیاز پژوهش 384 نفر می باشد . ابزار گردآوری در این پژوهش ، پرسشنامه می باشد، که پایایی این پرسشنامه با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ 0.899 تایید شد. جهت تجزیه و تحلیل داده های جمع آوری شده از نرم افزار مدلسازی معادلات ساختاری اموس استفاده گردید. نتایج پژوهش نشان داد که سهولت ادراک شده ، فایده ادراک شده ، اثر اجتماعی و لذت ادراک شده گیمیفیکیشن بر مشارکت مشتری و نگرش برند تاثیر معنی داری دارد.

کلمات کلیدی:
گيميفيكيشن ، مشاركت مشتري ، نگرش برند

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1006454/