ارتباط بازی های رایانه ای، تفکر واگرا و حمایت اجتماعی ادراک شده خانواده

سال انتشار: 1394
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 676

فایل این مقاله در 8 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

ASIBCONF01_695

تاریخ نمایه سازی: 16 اسفند 1394

چکیده مقاله:

امروزه به بازیهای رایانه ای تنها به عنوان ابزار تفریح و سرگرمی نگریسته نمی شود بلکه به اثرات مثبت این بازیها، بیش از گذشته تاکید می شود. لذا این پژوهش با هدف بررسی ارتباط میان بازی های رایانه ای، تفکر واگرا و حمایت اجتماعی ادراک شده خانوادهانجام گرفت. طرح پژوهش از نوع همبستگی با روش توصیفی تحلیلی بود و جامعه آماری پژوهش را کلیه ی دانش آموزان پسر مدارس ابتدایی شهرستان عجب شیر که در سال تحصیلی 99 94 مشغول تحصیل بوده اند نمونه ای به حجم 200 نفر به روش - تصادفی خوشه ای انتخاب گردیدند. اطلاعات مورد نیاز با استفاده از پرسشنامه استاندارد تفکر واگرا پیترهانی و حمایت اجتماعیادراک شده پروسیندانو و هلر جمع آوری و مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. بر اساس یافته های بدست آمده میان کابرد بازی های رایانه ای و تفکر واگرا همبستگی مستقیم)مثبت( وجود دارد ولی بین حمایت اجتماعی ادراک شده با مقیاس خانواده و کاربرد بازی های رایانه ای همبستگی معکوس و معنا دار وجود دارد.نتایج نشان می دهد که بازی های رایانه ای فراگیر را به نوعی درگیر یک موقعیت جدید اکتشافی نموده و اثرات مثبتی بر حل مسئله، تفکر، تفکر واگرا و آفرینندگی دانش آموزان دارند

کلیدواژه ها:

بازی های رایانه ای ، تفکر واگرا ، حمایت اجتماعی ادراک شده ، خانواده

نویسندگان

احد نجفی

کارشناسی ارشد مشاوره و راهنمایی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد ابهر

لیلا شکاری

کارشناسی ارشد روانشناسی عمومی، دانشگاه ارومیه

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • برومز، دزموند؛ کامبرباچ، گلنروی؛ جیمز، آگاتا؛ پتی، آزموند. (1382). آموزش ...
  • فرهودی، هاجر (1387)، بررسی تاثیر استفاده از بازی های آموزشی ...
  • گانتر، بری. (1997) _ اثر بازی های ویدئویی و رایانه ...
  • Prensky M (2003) New busines models for learning: We need ...
  • Yigit, A. (2007). ilkoiretim 2. Sinif seviyesinde bilgisayar destekli eitici ...
  • Tuzun, H., Yilmaz-Soylu, M., Karakus, T., Inal, Y., & Kizilkaya, ...
  • Michael Grimley, Richard Green, Trond Nilsen, David Thompson and Russell ...
  • Winner, E. (2000). The origins and ends of giftdness. American ...
  • Wright, C. & Wright, S. (1986). A conceptual framework for ...
  • Gute, S., Gute, D., Nakamura, J., & C s ikszentmihalyi, ...
  • Mihalyi .C(1996) .creativity: flow and the psychology of discovering and ...
  • Leach.j.(2001). A hundred possibilities : Cre ativity, community and new ...
  • Kerr.B. and Gagliardi. (2006) .Measuring creativity in research and practice ...
  • Lipman, M, (2003). Philosophy for Children, mountclair state university Barron, ...
  • Torrance, E. P. (1990). Torrance test of creative thinking: Manual ...
  • Funk, J. B. (1993). Reevaluating the impact of video games. ...
  • Streeter CL, Franklin C. Defining and measuring social support: Guidelines ...
  • Tracy EM. Identifying social support resources of at- risk families. ...
  • Chan CW, Hon Hc, Chein WT. (2004). Social support and ...
  • نمایش کامل مراجع